Cédric Lépine
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Billet de blog 21 nov. 2019

Entretien avec Olivier Godest, fondateur du Salon Virtuality

Du 21 au 23 novembre se déroule au Cent-Quatre à Paris la troisième édition du Salon Virtuality, un salon de la réalité virtuelle ouvert au public mais privilégiant les contacts les professionnels. Olivier Godest en est le fondateur historique.

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Oliver Godest © DR

Cédric Lépine : Comment passe-t-on d'activités chez Renault, Orange à la fondation du Salon Virtuality ?
Olivier Godest :
J’ai une formation dans le marketing et la communication. Je suis passé par différentes strates du marketing et de la communication, notamment par l’événementiel, chez Renaud en travaillant par exemple sur Le mondial de l’automobile, mais aussi chez Orange dans le cadre de projets transmédias, c’est-à-dire des projets qui prennent forme sur plusieurs médias en même temps et chez Reed Midem au sein de ce grand groupe événementiel… Le lien entre tout ça : l’événementiel !
Après mon travail principal en tant que directeur général du salon Virtuality c’est de mettre en lumière l’événement, d’en faire la promotion auprès des professionnels, donc ça c’est aussi issu de ma formation marketing, la stratégie de communication…J’ai donc puisé dans ma formation et dans mon parcours professionnel pour monter le salon Virtuality.
Mais en fait c’est surtout à travers mon expérience chez Orange où j’ai rencontré des créateurs, auteurs, producteurs qui travaillaient sur ces projets transmédias que je me suis particulièrement intéressé au marché de la réalité virtuelle. Et dès lors je me suis dit qu’il y avait un créneau intéressant à explorer et l’idée d’un salon m’est venue assez naturellement !
C. L. : Quels sont les objectifs du salon ?
O. G. : Virtuality est un salon qui présente le meilleur de la réalité virtuelle et des technologies immersives. C’est un peu comme le miroir des différents usages de la XR. La XR (acronyme pour réalité virtuelle, augmentée et mixte) se démocratise et nous la retrouvons dans de plus en plus de secteurs d’activité.
Grâce au salon, qui a un positionnement transversal, chacun peut découvrir les différents cas d’usages de ces technologies pour se divertir, communiquer, soigner, s’informer, apprendre ou encore pour se former. Cette année ce seront encore une fois plus de 100 exposants qui seront présents pour partager avec nos visiteurs leurs savoir-faire. Mais notre objectif reste d’abord et avant tout de faire de Virtuality un salon business pour aider les entreprises du secteur à se développer en favorisant les rencontres avec d’autres professionnels.
C. L. : Comment Virtuality a t-il évolué depuis trois ans?
O. G. :
En ce qui concerne l’évolution de Virtuality, nous avons pu constater un réel engouement lors des deux premières éditions de la part des professionnels et du grand public qui sont venus nombreux (plus de 10 000 visiteurs en 2018). Le marché de la XR est doté d’un gros potentiel d’évolution, il poursuit sa croissance et évolue au fur et à mesure des années et de l’avancée des technologies, donc Virtuality aussi ! C’est un salon qui se développe en fonction des pratiques et usages de la XR et qui est là pour les mettre en lumière. Nous organisons l’événement à Paris depuis 3 ans et nous sommes d’ores et déjà un salon international avec une franchise à Buenos Aires (déjà deux éditions) et depuis 2018 une autre à San Juan dans le nord de l’Argentine. D’autres projets de franchises sont en développement, nous sommes donc globalement sur une dynamique de croissance positive.
C. L. : Quel public visez-vous et quel public fréquente réellement le salon, du côté professionnel comme privé ?
O. G. :
Lors du salon nous avons deux journées dédiées aux professionnels et une journée grand public. Lors de ces journées pro les exposants proposent leurs différentes solutions et expériences à de potentiels clients. Ces clients viennent du secteur du divertissement, de la santé, du cinéma, de la communication… c’est pour cette raison que notre public est vraiment très large et diversifié. Pour ce qui concerne le grand public, les gens viennent en famille, entre amis, s’essayer à la VR pour la première fois… Cette journée est important pour démocratiser la VR auprès du plus grand nombre. Notre positionnement transversal permet de toucher tout le monde !
C. L. : La réalité virtuelle a connu plusieurs effets d'annonce en s'invitant dans plusieurs festivals de catégorie A avec des réalisations venant des cinéastes reconnus du cinéma d'art et d'essai : comment à l'heure actuelle l'industrie de la VR s'efforce de capter l'attention des artistes des divers médias ?
O. G. :
Ce n’est pas l’industrie qui s’efforce d’aller chercher des artistes ou réalisateurs, c’est qu’en fait quand on est artiste on cherche toujours de nouvelles manières de s’exprimer, et avec la réalité virtuelle on a de nouveaux canaux, nouvelles formes de communication avec une expérience qu’aucun autre media ne peut proposer. À la radio on peut raconter les histoires d’une certaine manière, à la télévision d’une autre. Avec la réalité virtuelle on est immergé dans l’histoire, que ce soit sur des modes numériques ou de la vidéo à 360°, on envoie la personne dans un autre univers, du coup c’est vivre une expérience plutôt que de la regarder. C’est là à mon avis où la VR attire beaucoup de créateurs parce que ça leur donne un champ d’expression qui est quand même assez nouveau et assez excitant pour raconter des histoires d’une autre manière.
C. L. : Fantasme de science-fiction depuis plusieurs années, la VR n'est-elle pas en retrait par rapport à la rapidité d'évolution des technologies de télécommunication ?
O. G. :
Effectivement c’est un fantasme de science-fiction depuis plusieurs années, c’est comme la robotique se sont des choses qu’on a toujours en tête dans la science fiction.
Le Smartphone n’a pas autant de place dans la science-fiction, peut-être qu’on génère moins d’attente, donc on a été plus patient, ça a été plus facile. La réalité virtuelle, la réalité augmentée sont des technologies qui en l’espace de 4-5 ans ont fait une progression incroyable parce qu’il y a des acteurs comme Facebook, Apple, Google, PlayStation, Microsoft qui ont investi des milliards sur ces technologies.
À partir du moment où de tels acteurs commencent à investir vraiment beaucoup d’argent pour les développer, ça va plus vite.
La technologie avance donc, mais il n’y a pas que le casque, le casque il est relié à des problématiques de captation, il faut des caméras par exemple quand on fait de la vidéo, il y a des sujets de caméras, après il y a des sujets de formation, après il faut faire de bons contenus…
Il y a aussi les problématiques de réseaux, et aujourd’hui avec la 5G qui arrive l’année prochaine on va résoudre pleins de choses ! Parce que le fait d’avoir une vitesse de réseaux qui va être dix fois plus rapide que la fibre va permettre d’envoyer des données dans les casques ou des lunettes qui vont permettre de régler le volume et le poids du matériel. C’est-à-dire qu’au lieu d’avoir du matériel directement dans les lunettes on va tout mettre dans le Cloud et c’est via la puissance du réseau qu’on va apporter de la puissance dans le matériel.
Cela va nous permettre de franchir des paliers : le casque de réalité virtuelle est un élément pensé dans un ensemble technologique. Si on prend HoloLens, à l’intérieur il y a toute une dimension d’intelligence artificielle. Je ne pense pas que la réalité virtuelle soit en retard, non, c’est juste qu’elle avance avec le reste des technologies Elle a énormément progressé ! Les casques autonomes qui sont sortis cette année en sont la preuve.

C. L. : Quelle est la place de l'industrie française de la VR par rapport au reste du monde ?
O. G. :
Le marché français est un marché « de niche », c’est un petit marché à l’échelle mondial, on estime, selon les chiffres IDATE que près de 330 000 casques ont été vendus en 2019, VR - AR confondus, et dans le monde on est à plus de 8 millions. Donc forcément le marché français en tant que tel n’est pas géant. Ce qui est intéressant, c’est de savoir que les entreprises françaises qui sont positionnées sur ces sujets, sont très en avance, car elles s’investissent vraiment.
Et surtout elles réfléchissent à ce que va être le monde de la XR dans 2, 3 ans. Par exemple, ce n’est peut-être pas des Américains qui vont remporter le marché de la plate-forme Wordpress de la réalité augmentée ce sera peut-être MINSAR une entreprise française. Ou alors que l’entreprise qui sera leader sur le e-sport VR Arena en France et dans le monde ce sera peut-être EVA (SmartVR) parce qu’ils sont déjà positionnés là-dessus depuis 5 ans et que les autres sont en retard.
On a des entreprises françaises qui sont pour résumer en tête sur certaines réalisations donc il faut les encourager et c’est notre rôle aussi à Virtuality de mettre la lumière sur ces entreprises pour les aider à se développer et à gagner non pas que le marché français mais le marché mondial.

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