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De l'info et des jeux
Le jeu s'appelle 12 septembre. Il se passe dans une ville arabe où se promènent de gentils civils et d'affreux terroristes. Le but est d'éliminer ces derniers sans tuer les premiers. Le joueur dispose pour cela d'un viseur, déplacé à la souris. Quand il clique, un missile part qui explose où se trouvait le viseur. Sauf que le temps que le missile arrive, les terroristes se sont souvent éclipsés et des civils entré dans le champs. Qui pis est, à chaque fois que des civils figurent parmi les dommages collatéraux, les terroristes arrivent plus nombreux.
A partir d'un modèle simpliste (des gentils, des méchants), le joueur comprend vite qu'il ne peut pas gagner et que plus il joue, plus il perd. «C'est très important de perdre, explique Florent Maurin, journaliste à Bayard Kids. C'est même la première chose que le joueur teste quand il aborde un jeu: il va le pousser à ses limites pour comprendre dans quelles conditions il échoue. A partir de ces erreurs, il va élaborer des stratégies pour tomber plus près du but, progressivement. Et s'il n'y parvient pas, il va se demander ce qui l'en empêche. C'est ce qu'explique l'auteur du jeu Food Import Folly publié par le New York Times: “je perds, donc je pense”.»
KillerfluEn expérimentant par lui-même, le joueur comprend en cinq minutes ce que des dizaines de livres et des centaines d'éditoriaux ont tenté de démontrer aux lecteurs sans toujours convaincre. C'est ce que l'on nomme un serious game. Un jeu sérieux.
Dans Newsgames: journalism at play qui paraît en novembre (MIT Press), Ian Bogost, professeur à Georgia Tech, détaille tout le bénéfice que les médias pourraient tirer à ne pas dédaigner le jeu comme façon de raconter le monde. Le jeu, explique-t-il, permet de mieux comprendre l'enchaînement des causes et des conséquences, d'entrer plus simplement dans la complexité d'un mécanisme.
Rien de cela n'est neuf: en 1938, Johan Huizinga assurait dans Homo Ludens que «le jeu est une tâche sérieuse» et permet de toucher l'homme au-delà de son entendement (homo sapiens) et de sa capacité de réalisation (homo faber), dans des ressorts plus intimes, presque réflexes. Les pédagogues évidemment ont, depuis longtemps, intégré la manipulation, le défi, la diversion apparente dans leurs apprentissages. Mais la presse restait jusque là rétive à cette approche adaptant de vieilles formules à leurs nouveaux supports.
Darfur is dying«C'est l'audience qui nous pousse à envisager de nouvelles formes de narration, explique Boris Razon, rédacteur en chef du Monde.fr Nous nous exprimons dans un espace ouvert, nous ne pouvons plus proposer seulement des formes closes, comme l'article. On ne se demande pas si c'est du journalisme ou pas: quand on propose un jeu, on continue à informer. Mais sous une forme différente. En fait, nous décidons de passer par un type ou un autre de narration en fonction de l'urgence de l'information: s'il faut la donner le plus vite possible, rien ne remplace l'article. Si l'on envisage un parti pris narratif, on ira plutôt vers le webdocumentaire. Si la situation est complexe, le jeu reste une bonne option.»
L'expérience ludique, insiste Bogost, la «rhétorique procédurale», n'est ni reproductible ni réductible à d'autres formes, même si elle les utilise: il y a de la vidéo, du son, des images, des texte; la vraie différence vient de ce que les «jeux sérieux» ne racontent pas des faits de l'extérieur, mais simulent le mode de fonctionnement du réel en permettant au lecteur/joueur d'interagir. Ce faisant, ils révèlent au joueur une machinerie qui restait jusque là obscure, permet de synthétiser des informations complexes sans (trop) les simplifier.
Energuy
Boris Razon: «Le jeu permet d'identifier des mécanismes, d'intégrer un grand nombre de paramètres et offre au public de se faire une perception personnelle des situations. On le place dans des situations de simulation. Le plus difficile est de réussir à l'amener à s'abstraire de ce qu'il croit savoir, de ses opinions morales ou politiques pour considérer la situation du point de vue de son personnage, et donc d'expérimenter les perceptions de celui-ci, de se mettre littéralement à sa place.»
L'école de journalisme Annenberg (université de Californie du sud) pousse cette logique du «learning by doing» (apprendre en faisant) à un point extrême en promouvant un «journalisme immersif». Dans Gone Gitmo par exemple, le joueur se retrouve dans un cachot du camp X-Ray à Guantanamo et expérimente, dans Second Life, les sensations d'un prisonnier placé dans une position de stress et entendant les bruits d'«interrogatoire poussé» à travers un mur.
Boris Razon: «Il faut dire clairement que le jeu n'est pas un témoignage sur la réalité, mais une modélisation de celle-ci. Nous sommes particulièrement vigilant sur les valeurs que l'on colporte malgré nous.»
Florent Maurin: «Il faut se demander à quel moment on est rattrapé par ses propres principe. Un jeu peut conduire à comprendre – et parfois à excuser – la logique du bourreau. JFK Reloaded, par exemple, s'attache à reproduire le plus fidèlement possible les conditions de l'assassinat de Kennedy, dans une perspective documentaire. Mais il amène aussi le joueur à tester ses propres limites morales: est-il prêt, même par jeu, à tirer sur Kennedy? Le jeu comporte sa propre rhétorique qui peut être discutable.»
Les codes du genre imposent ainsi d'entrer dans une logique de compétition ou de modéliser, donc de simplifier des personnages, de les réduire à des valeurs chiffrées forcément subjectives.
Operation PedopriestBoris Razon: «Le fait de devoir formaliser tout cela nous oblige à nous poser des questions sur de nombreux présupposés de journaliste sur lesquels on ne se posait plus de question. Pour essayer d'objectiver un peu cela, nous avons pris le parti de proposer un blog à côté du jeu pour discuter des choix initiaux et, éventuellement, de les amender afin de coller plus finement à la réalité.»
Florent Maurin: «Pour créer un jeu, il ne faut pas considérer l'information comme un film d'événements qui s'enchaîne. On essaie d'“autopsier” la situation, de classer les situations en catégories. Ca nous oblige à revisiter les codes sociaux. Ce n'est pas du tout une démarche naturelle: il faut remettre en cause les a priori. Mais aussi créer un défi à relever, définir les actions possibles, les règles de fonctionnement, modéliser des personnages pour que le jeu reste jouable et que le joueur puisse y projeter son imaginaire: c'est le lecteur qui va fournir la chair.»
Quelques jeux sérieux (dont beaucoup à des fins publicitaires ou de sensibilisation humanitaire)
- Des images pour la vérité (Amnesty)
- Moonshield (Thales)
- Water Busters (Saving Water Partnership)
- McDonald The Game (McDonald)
- Starbank (BNP-Paribas)
- Energuy (Agence québecoise de l'efficacité énergétique)
- ClimCity (Cap Science)
- CyberBudget (ministère français du budget)
- Alternative Energy (General Electric)
- Envers et contre tout (UNHCR)
- Ayiti, the cost of life (Global Kids)


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Complètement en phase avec mon obsession du moment sur le dressage des bêtes de cirque (ou de foire ou de somme), par rapport à l'éducation par le jeu dont bénéficient les animaux sauvages, qui eux, se construisent une liberté, LA liberté, tandis que les animaux dressés sont dénaturés, leur essence même pervertie et détruite, et transformés en esclaves soumis et impuissants.
Obsession qui vient des discussions avec Etoile66 par exemple, de ses réflexions sur l'Education, de l'urgence qu'il y aurait pour les Français notamment et particulièrement, à enfin abandonner le dressage et à enfin embrasser la voie de l'éducation par le jeu...
Ca me rappelle une conversation récente sur les pédagogies actives, qui se distinguent largement des méthodes traditionnelles par l'ordre dans lequel elles mettent les choses:
Au lieu de proposer la règle (observation, explication, démonstration) puis de la mettre en pratique par les exercices (pour voir si on a assimilé la règle), il s'agit d'expérimenter, de se tromper, de recommencer, bref de tâtonner pour s'approprier la règle formalisée ensuite.
J'avais abordé des questions proches dans un entretien avec Luc Cédelle.
©ACTUALITES INTERENCHERES.COM
Un ancêtre: le jeu de massacre qu'on trouvait sur toute bonne foire qui se respecte... Et si on l'utilisait EN VRAI pour les élections ?
Hé hé. On verra, mais il n'est pas exclu que des sites d'informations cherchent à modéliser l'élection pour 2012. Je me souviens avoir eu (sur Apple II) dans les années 1980 un jeu de simulation des élections américaines, nommé President elect, qui expliquait assez finement le mécanisme des primaires, des caucus, des débats, des déplacements, de l'élection indirecte, etc.
(Cette capture d'écran est une version PC de 1988)
Les irremplacables vertus pédagogiques du jeu ont été largement exploitées par tous les acteurs de l'enseignement et de la formation du monde, mais les possibilités informatiques d'exploiter les Jeux de Rôle ou les Métavers (mot valise qui désigne les méta-univers et que l'on doit à un auteur de SF : Neal Stephenson) sont encore balbutiantes.
Loin des simulateurs (qui sont désormais très au point), il y a Second Life, que vous citez pour ses possibilités "d'immersion virtuelle". Cette plate-forme est sans doute une des prochaines grandes applications croisant le "serious game" et le management d'entreprise par sa capacité à s'adresser à des acteurs qui peuvent être éloignés (entreprises multisites). L'espace virtuel y est infini (ou presque), les possibilités de mesures simples et complexes le sont tout autant, et le coût d'exploitation va très vite être ridiculement bas.
Une présentation générique est disponible ICI et les réactions de MICHELIN sont lisibles ICI. DELL et IBM recrutent sur Second Life, la CCI de Strasbourg y a son île (voir ICI), et le nombre d'entreprises présentes croit régulièrement (voir une cartographie de géo-localisation de ces entreprises ICI). Les européens n'ont pas accroché à la vie virtuelle proposée, mais les acteurs entrepreneuriaux ont identifié les possibilités de la plate-forme d'e-learning.
Nous n'en sommes qu'au début du commencement...
(euh...sinon, très bon article
)
Merci pour ces liens qui montrent bien comment les entreprises se sont emparés du genre. Reste aux médias à trouver comment en tirer parti pour faire comprendre le monde, sinon le raconter.
Au risque de paraitre intello tendance tâtillon, je ferais mienne la phrase de Milan Kundera : "La Culture est d'abord basée sur l'individu. Les Médias sont là pour uniformiser. La Culture ( au sens ensemble de valeurs individuelles ndr) permet d'appréhender la complexité des Choses, les Médias servent à les simplifier".
Je peux bien avoir plein d'idées sur ce qu'une plate-forme de jeux peut permettre aux médias, il reste que comprendre le monde sera toujours d'abord une démarche personnelle, me semble-t-il.
Le rôle des médias (tel que je me l'imagine) est d'une part de me permettre d'accéder à des informations sur mes thèmes préférés et d'autre part de me permettre d'utiliser mes repères intellectuels / modes de pensée pour les appliquer à des thèmes que j'ai à découvrir. Donc un média c'est d'abord du lien.
Mais ce n'est - bien entendu - qu'un regard personnel saisi sur un clavier entre deux rendez-vous (
) et possiblement évolutif (en plus !).
Permettez-moi, Vincent Truffy, d'avoir une réaction largement moins enthousiaste que vous sur ces projets.
Selon moi, dans l'enseignement, c'est comme dans la vie de l'entreprise ou la vie en générale : la question de sortir de la hiérarchie traditionnelle, pour conduire à une approche exclusive de pédagogie active, ou de participation, ou "ludique" peut n'être qu'une façon de dissimuler l'exercice du pouvoir réel. Qui existe cependant. Entre présenter les choses d'une façon attrayante, et nier l'exercice du pouvoir, il y a un espace qui, lorsqu'il est réduit à néant, participe de l'aliénation : c'est mon point de vue.
A partir du moment où les règles et les connaissances ne sont plus énoncées par l'enseignant mais découvertes peu à peu par l'élève, par tâtonnement, il ne s'approprie pas le fait de savoir par identification au maitre ; et ne peut plus le contester. De même qu'un salarié à qui l'on demande de définir son projet ne peut plus s'opposer au chef (parfois nommé alors "animateur d'équipe")qui l'a, pourtant, imposé. Parce que cette obligation n'est pas énoncée comme telle, mais implicite.
Devant un jeu élaboré avec une idée pédagogique ou informative, il faudrait se demander d'abord : qui a commandé le jeu, et dans quel but. A partir de là, il est intéressant de décrypter le jeu... mais pas si simple.
Les amateurs de corridas peuvent, peut-être, sublimer par ces spectacles, le sadisme que chacun a au fond de son inconscient : cela ne fait de mal à personne, sauf au ruminant, et, parfois, au toréro. Cependant dans un jeu virtuel, s'il ne s'agit pas d'un taureau mais d'un (mettre la catégorie qu'il vous plaira suivant que le commanditaire est une grande firme, un gouvernement en guerre, un groupe défendant les droits de l'homme etc.) l'identification pourra se faire autant à la victime qu'à son agresseur. Et la répétition de l'agression jouée aura de toute façon un effet, ne serait-ce que par mithridatisation.
Imaginons un jeu où le joueur est amené à prendre la place d'un mari qui bat sa femme. Même si le logiciel est conçu de telle sorte que le joueur prend du recul peu à peu et va, à la fin, se livrer à la police, le plaisir pris, sera-t-il celui de reconnaitre la culpabilité et de réfléchir sur les violences faites aux femmes, où de se laisser aller à sa violence ? Je pense d'ailleurs qu'un tel jeu serait interdit justement par l'effet incitatif qu'il pourrait avoir, et à cause de la banalisation du mal. Cet effet de libération de tendance sadique est moins vrai dans la lecture.
C'est vraiment une question complexe : beaucoup de mères n'aiment pas voir leur petit garçon jouer avec un pistolet de peur que leur chérubin ne devienne agressif. Or, si l'agression est jouée, a priori, elle n'est pas agie, donc, c'est plutôt l'inverse : le jeu est un passage vers la sublimation des pulsions. Mais cela est vrai tant que le jeu est "pour de faux". Or les jeux virtuels, par l'addiction qu'ils entrainent souvent, addiction qui conduit à une répétition des actes d'agression joués, peuvent entrainer des identifications les rapprochant du "pour de vrai". Non que le joueur sorte de chez lui pour dégommer les passants (c'est exceptionnel, mais cela existe) mais son univers mental s'imbibe peu à peu, du fait de la répétition, du manichéisme propre à ce type de jeu, où la sensation prime de loin sur la réflexion, et l'impulsion sur la secondarisation.
Dans le principe, pour des adultes, de faire passer des informations par le jeu, il ne s'agit pas de donner une information que le joueur est libre d'accepter ou pas, mais de conditionner celui-ci à expérimenter des situations l'amenant à penser telle ou telle chose. C'est ni plus ni moins de la manipulation, telle que celle qui est utilisée dans la publicité, le marketing ou la propagande. Pourquoi pas. Mais à ce moment-là, il faudrait pour chaque jeu une charte éthique expliquant les motivations du commanditaire du jeu et le cahier des charges... autant rêver... Et cette charte n'empêcherait pas les effets de bord indétectables.
En bref, pour que ces jeux informatifs ne soient pas une façon de plus de nous soumettre à de la propagande, il faudrait que l'on soit informés (ou lucides) sur leurs présupposés, et, en plus, qu'ils soient mauvais...
Cette question m'évoque le très bon livre de science-fiction "La stratégie Ender" de Orson Scott Card, Editions "J'ai lu", 2001 (article ici sur Wikipedia).
Voici un avis très argumenté, je vais avoir du mal à répondre aussi précisément.
Je vous suis parfaitement sur le fait que l'autonomisation amène l'élève / le salarié / etc. à prendre à sa charge une contrainte qui était échue jusque-là à une autorité extérieure à laquelle il pouvait alors s'opposer. A partir du moment où la contrainte est intériorisée, il devient plus difficile de remettre en question ses fondements, sauf à devenir schizophrène.
C'est une question que se sont posés mes deux interlocuteurs et qu'ils résolvent en proposant de façon systématique, à côté du jeu, un blog pour permettre d'en discuter les tenants et les aboutissants et, au besoin, de corriger les présupposés en fonction de l'expérience collective.
Ce dispositif sera-t-il suffisant pour que le joueur prenne de la hauteur par rapport au jeu? Pas toujours, certainement, ne serait-ce que parce que le plaisir du jeu (ou de la fiction) vient aussi de ce qu'on s'abandonne à l'imaginaire d'un autre. Mais cela n'empêche pas, dans un second temps, de tenir un discours critique (je ne veux pas dire négatif, je veux dire analytique) sur le «spectacle». En tout cas pas moins que pour un article classique.
A propos de l'exemple que vous imaginez (le jeu du mari qui bat sa femme), je voudrais citer l'exemple d'Operation Pedopriest, jeu italien nullement interdit. Voici l'argument, parfaitement immoral: «Encore une fois, l'Eglise est englué dans une affaire d'abus sexuels commis par des curés. Le Vatican a créé une équipe pour empêcher que les pécheurs soient pris et jugés selon les lois séculères. Vous devez superviser les opérations: établir la loi du silence et dissimuler le scandale jusqu'à ce que les médias aillent regarder ailleurs.» Le joueur va-t-il s'«imbiber» de cette logique et l'approuver sous prétexte qu'il la fait sienne le temps du jeu? Je ne le crois pas.
Mais je reste ouvert aux contre-arguments.
Les jeux de rôle peuvent être tellement actifs sur le psychisme qu'ils sont utilisés en temps qu'outils thérapeutiques en dynamique de groupe et en psychodrame.
Prendre, lors d'un jeu de rôle, la place de l'autre (l'agresseur, le chef, la victime etc.) permet à la fois de prendre conscience de son propre positionnement (et cette prise de conscience peut favoriser une sortie de comportements répétitifs) et d'avoir la possibilité d'imaginer ce que l'autre pense, ce qui permet parfois de réduire des conflits jusque-là irréductibles.
Cependant, ces effets positifs peuvent aussi s'avérer nocifs : trop d'empathie avec l'agresseur peut augmenter le sentiment de culpabilité de la victime, ou bien encore, à force de "jouer" les sentiments, on peut perdre la notion de l'authenticité de ce que l'on ressent (passage du vécu subjectif au comportement).
Dans le cas de ce jeu, difficile de dire quelles seront les intériorisations de quelqu'un qui va passer des heures à jouer des actions destinées à dissimuler des actes pédophiles. Mais j'ai un doute : même si ces conséquences ne peuvent qu'être variables en fonction de l'âge, du sexe, et de l'histoire personnelle du joueur, il y a cependant la levée d'un tabou.
Le jeu a souvent la possibilité de dériver vers un jeu pervers. Mais il y a des règles du jeu, ou des usages, qui reflètent l'intériorisation d'une morale collective de base, le plaisir étant souvent à la limite de la transgression de ces règles(comme on le voit dans le film "La guerre des boutons" d'Yves Robert).
Mais quand ce sont les règles qui sont transgressives, on passe de l'autre côté de la barrière. C'est ce qui se voit de plus en plus dans le milieu scolaire, avec le bullying : les enfants disent, pour expliquer la violence collective "Mais on s'amusait !". La notion de la peine ou la douleur infligée à autrui n'est plus taboue : elle fait ouvertement plaisir car la règle de ne pas faire de mal à l'autre s'efface devant la règle du jeu collectif qui enjoint de le faire.
C'est moins grave pour des adultes, qui sont structurés sur le plan psychologique, mais quand même, du fait de ce que je disais à propos des jeux de rôle et de la répétitivité des conduites des jeux vidéos, la responsabilité d'un jeu où l'on favorise des comportements pervers me semble se poser.
Quelques remarques ponctuelles:
Comme je le disais, il est exceptionnel qu'un joueur sorte dans la rue et fasse en vrai ce qu'il fait tous les jours lorsqu'il joue sur son ordinateur. Mais je pense cependant que l'identification quotidienne à des personnages sadiques ou pervers peut avoir des conséquences psychiques, individuelles ou collectives. Ces conséquences pourraient être dans le rapport à la loi, le rapport à l'autre, l'absence ou la présence de sollicitude, etc.
Je parle de possible effet collectif, car ces jeux font lien entre les joueurs, soit qu'ils se retrouvent sur les sites, soit que les tenants et les aboutissants du jeu alimentent leurs discussions. Mais si effet il y a, ce serait plutôt insidieux et davantage psychique que comportemental.
Quant au bullying, si je suis d'accord avec vous pour dire que ce n'est pas un jeu mais l'expérimentation de l'emprise d'un groupe, il n'empêche que pour les jeunes qui y participent, ce n'est en général vécu que comme un jeu. C'est même parfois le cas pour la victime elle-même.
Ne pourrait-on comparer le jeu à la drogue, comme le définissait Olivenstein: un produit, une personne, un "climat"?
Dans un jeu, c'est le jeu le produit. La personne, celui qui joue. Le "climat", ce sont les règles ...et celui qui est chargé de les faire respecter (arbitre, parent, tiers). On ne peut, à mon avis, imaginer un jeu sans règles et donc sans tiers arbitre. Si ce tiers (règles et arbitre) est absent, la porte est ouverte à toutes les dérives, tous les abus, toutes les confusions.
L'immense intérêt du jeu, c'est l'absence de conséquences immédiates ou définitives et la présence du plaisir. Mais, qui dit plaisir, dit risque d'addiction!! D'où nécessité du tiers modérateur!
Bon, là je vous laisse, ça fatigue!
Je signale un «jeu sérieux» sur la dépression, Elude, qui se propose de «sensibiliser à la question de la dépression et d’informer sur sa dangerosité. Il est conçu pour être utilisé dans un cadre clinique comme moyen éducatif pour améliorer la compréhension des proches et de la famille de personnes souffrant de dépression.» (via Yann Leroux)
http://gambit.mit.edu/loadgame/summer2010/elude_play.php
Le jeu sérieux concocté par LeMonde.fr pour suivre la primaire socialiste, Primaires à gauche, vient de recevoir sa première mise à jour pour tenir de l'actualité et des remarques des joueurs/lecteurs.
Sur le sujet: une conférence de Florent Maurin.