Peut-on jouer à tuer Macron ? Un escape game accusé de provocation au crime

Une créatrice d'escape game a été convoquée en garde à vue hier à Toulouse pour justifier d'un scénario où Emmanuel Macron est séquestré par des extrémistes anarchistes. À l'issue du jeu, plusieurs choix s'offrent aux participant·e·s : le libérer, le traduire en justice ou l'éliminer. Une mise en scène qui n'est pas au goût de tout le monde...

Hier, Camille, militante gilet jaune et créatrice de Arkanes, une salle d’escape game toulousaine, a été mise en garde à vue pour « provocation non suivie d’effet à un crime ou un délit », infraction correspondant à l’article 24 de la loi 1881 de la liberté de la presse. La raison ? Le scénario de son escape game « Kidnapping présidentiel », en place depuis plus d’un an, qui met en scène l’enlèvement d’Emmanuel Macron… et propose aux joueurs et joueuses de le libérer (à l’aide de la fameuse poudre de perlimpimpin), le traduire en justice, ou… le tuer.

C’est cette possibilité, au cœur d’un scénario rocambolesque qui débute dans un squat anarchiste, qui a fait le buzz et finalement mené la police à ouvrir une enquête. Mais les prémisses de celle-ci posent problème : peut-on vraiment considérer un jeu, un dispositif ludique cadré comme tel, comme une provocation ? Si « Kidnapping présidentiel » l’est sans aucun doute sur le plan du discours, à la manière d’une caricature, sur le plan juridique, c’est beaucoup moins sûr. Je ne suis pas juriste, mais la loi requiert que les actes et propos visés aient « directement provoqué », avec succès ou non, des atteintes aux personnes ou des dégradations matérielles. Peut-on estimer que c’est ce que Camille a fait avec son jeu ? C’est d’abord à cette question que je vais tenter de répondre ici.

Le vieux démon de la fiction

Considérer que le jeu soit coupable de provocation directe (au sens juridique) relève d’une grave mécompréhension de ce qui se joue, précisément, dans un contexte ludique : le cadrage. Selon le psychologue Gregory Bateson1, le jeu se caractérise par un cadre de « métacommunication » (communication autour de la communication) qui permet aux participant·e·s d’affirmer : « Ceci est un jeu ». C’est une faculté ordinaire, répandue dans le règne animal : deux chiots qui se mordillent, de même que cinq rôlistes autour d’une table de Donjons & Dragons, sont parfaitement capables de faire la différence entre le contexte ludique et la réalité ordinaire dans laquelle celui-ci s’inscrit.

Or voilà : les paniques autour du jeu et de la fiction ont tôt fait de ressurgir à la moindre occasion, et ce de tout temps – du moins Platon portait-il déjà la critique de la fiction, jugée dangereuse et à même de mener les individus à commettre des actions répréhensibles. Le philosophe Jean-Marie Schaeffer2 prend exemple sur un conte de Marcel Aymé, intitulé « Le Loup » : le gentil loup joue aimablement avec des petites filles, jusqu’à ce que celles-ci insistent pour qu’il incarne un méchant loup – qu’il finira par devenir, lui-même « pris au jeu » au point de dévorer pour de vrai les deux fillettes.

Un débat qui ne date pas d’hier, donc… Des exemples fictionnels ou médiatiques de cette confusion sont légion. Pourtant, rien ne permet d’affirmer que le jeu pousse au passage à l’acte, bien au contraire. Dans l’écrasante majorité des cas, le cadre ludique et la réalité sont parfaitement circonscrits : même au plus fort de l’immersion, les joueurs et joueuses peuvent à tout moment, si un individu extérieur se présente, exprimer qu’ils et elles sont en train de jouer. Schaeffer va même plus loin avec cette mise en garde : « le danger d’un passage à l’acte ne provient pas, comme Platon et ceux qui reprennent ses thèses le croient, d’une vie imaginative trop nourrie, mais à l’inverse d’une capacité imaginative trop peu développée. S’opposer à l’exercice des capacités imaginatives, loin de limiter les risques d’un passage du « pour de faux » au « pour de vrai », les augmente. »3. Non seulement le jeu et la fiction ne risquent pas de mener les individus à commettre de mauvaises actions, mais ils l’en dissuaderaient bien plutôt. Ce constat est partagé par le spécialiste d’études religieuses Joseph P. Laycock, qui estime dans un ouvrage consacré aux paniques morales autour des jeux de rôle4 que s’adonner à des actions moralement répréhensibles au travers du jeu permet en vérité d’augmenter la compréhension de phénomènes analogues dans la réalité, et donc de mieux s’armer pour y faire face.

Qu’on évoque donc la catharsis, dont j’ai fait l’impasse ici (libération de tensions réelles à travers une activité fictionnelle), la conscience qu’ont les joueur·se·s d’évoluer dans un contexte ludique ou même l’exercice des capacités imaginatives, qui semble nous rendre plus résilient·e·s et réfléchi·e·s, il apparaît que l’escape game de Camille ne puisse en aucun cas être accusé d’inciter à une violence réelle. D’ailleurs, quand une autre salle propose de traquer un hacker (ou cracker) ou de dérober une œuvre d’art dans un musée, personne ne semble s’inquiéter que les joueur·se·s « passent à l’acte » : alors, qu’est-ce qui se joue vraiment dans l’affaire Arkanes ?

Macron comme symbole

La première chose, bien sûr, c’est qu’Emmanuel Macron est un personnage réel. À ce titre, les dommages faits à son image suscitent davantage d’émoi que les dégâts envers des civils anonymes dans Grand Theft Auto (à tort ou à raison).

Seulement voilà ; réel ou non, en tant que chef de l’État, il demeure bel et bien ceci : un personnage. Par provocation (mais pas à la haine), je pourrais poser la question ainsi : peut-on considérer que la personne d’Emmanuel Macron lui appartient encore ? En effet, en tant que Président de la République, il existe pour ainsi dire en double : en tant que personne privée (inaccessible à la plupart des gens) et en tant que représentant du pouvoir. Caricaturé, mis en scène, mémifié, Macron (sans « monsieur » ni prénom, le personnage Macron) est un signifiant, un raccourci pour désigner un ensemble de politiques et un exercice du pouvoir auquel Camille, gilet jaune, est opposée.

S’il faut bien entendu lire cet escape game comme politique, ce dont sa créatrice ne se défend pas (bien au contraire), le juger comme un appel au meurtre est une grave incompréhension de ce qui se joue ici – et pas seulement parce que, de fait, les joueur·se·s sont tout à fait libres des actions qu’ils et elles entreprendront sur le mannequin amoché qui représente, en jeu, l’infortuné président. Comme Camille a pu l’exprimer sur LCI, mentionnant par ailleurs les guillotines fabriquées par certains gilets jaunes avec lesquelles elle semble établir un parallèle implicite, c’est l’expérience des manifestations et le sentiment de leur inefficacité face à l’indifférence du gouvernement et sa violence qui ont fait naître l’idée du scénario dont il est question. « Macron n’est qu’une excuse à introduire d’autres hommes politiques, déclare-t-elle avant d’énumérer de nombreux politiciens corrompus. C’est une excuse pour faire un questionnement de divertissement autour de la politique, ou peut-être bien l’inverse. » Elle répète la qualité fictionnelle et de satire de son jeu et l’absence, bien entendu, d’invitation à tuer Emmanuel Macron : sans que cela veuille dire qu’il n’y ait pas d’intention politique derrière.

Sortir du manichéisme politique

Une difficulté des débats autour de la fiction est la nécessité de démêler les différents cadres d’interaction, les contextes et les postulats au sein desquels nous pouvons interpréter les faits. Les discours médiatiques les plus fréquents semblent requérir une réponse binaire à toutes les questions, à l’image de l’exaspérant « Est-ce que vous condamnez les violences ? ». Or, par définition, il me semble que le jeu exclut une telle binarité. Le jeu invite-t-il à tuer Emmanuel Macron ? Non. Le jeu n’a-t-il donc rien à voir avec la réalité politique ? Encore non.

Certes, on peut avoir de l’empathie avec la personne privée d’Emmanuel Macron : il n’est jamais agréable de découvrir qu’il existe quelque part un mannequin à son effigie dont on simule quotidiennement la mise à mort. Néanmoins, le jeu de Camille ne constitue en aucun cas une atteinte directe : si elle l’y avait invité, ou si elle avait cherché elle-même la médiatisation autour de la possibilité du meurtre du président, on aurait peut-être pu arguer qu’il y avait provocation. En l’état, cependant, « Kidnapping présidentiel » ne peut être compris que pour ce qu’il est : un dispositif ludique engagé. Pas de quoi mettre Camille en prison.

De l’autre côté de cette affaire, les menaces de mort et de viol qu’elle a reçues suite à la médiatisation de son escape sont bel et bien des atteintes directes et des provocations, susceptibles de constituer des menaces à sa sécurité physique et qui mettent sans nul doute à mal sa santé psychologique. Alors quoi, elle l’aurait bien cherché ? Parce qu’elle a choisi d’user de sa liberté d’expression et de caricature afin d’exprimer une critique politique, qui avait par ailleurs été continuellement ignorée lors de son expression plus traditionnelle en manifestations ? Allons : s’il faut enjoindre à assumer les conséquences de ses actes, c’est d’abord au gouvernement que doit aller cette invitation, pas à la gérante d’une TPE adepte d’humour noir. Oui, jouer, et faire jouer, peut être un acte de résistance : et si nous sommes en démocratie, c’est plutôt une bonne nouvelle, non ?


1 BATESON, Gregory. Vers une écologie de l’esprit, tome 1, Seuil, Paris, 1977.

2 SCHAEFFER, Jean-Marie. Pourquoi la fiction ?, Éditions du Seuil, Paris, 1999.

3 Ibid., p. 42.

4 LAYCOCK, Joseph P. Dangerous Games. What the Moral Panic over Role-Playing Games Says about Play, Religion, and Imagined Worlds, University of California Press, Oakland, 2015.

Le Club est l'espace de libre expression des abonnés de Mediapart. Ses contenus n'engagent pas la rédaction.