La Cyberculture, ce n'est pas comme la confiture

Tout ce que vous croyez savoir ne fonctionne pas dans le monde où (presque) tout se passe désormais : le cyberspace. Revisitions quelques notions de base pour ceux qui veulent comprendre les liens entre réel et virtuel; en quoi le monde numérique est orthogonal au monde réel.

Par une série de quelques billets, je voudrais ancrer quelques notions de base concernant le Numérique, servant de repères et permettant d'appréhender le nouveau monde numérique, également appelé le cyber espace. Les sachant du Numérique se limitent à des articles techniques, et les sociologues ne connaissent souvent rien du tout à ce sujet (car si ils connaissaient quelque chose, ils ne seraient pas devenus sociologues, hum.)

La cyber-culture des gens normaux - même des mieux éduqués - est souvent fragmentaire et faussée, pour des tas de raisons. Cela conduit à des non-sens profonds lors de certaines prises d'expressions : on écoute alors des gens cultivés, d'éducation académique et spécialistes de sujets très avancés, proférer des stupidités dont la nature relève une cyber-culture proche du zéro absolu. Comment expliquer que des gens lettrés soient aussi perdus face du monde numérique? Est ce que Culture et Cyberculture s'opposent comme réel et virtuel?

L'espace numérique n'est pas le monde réel

En 1996, l'EFF (Electronic Frontier Foundation) publiait la Déclaration d'Indépendance du  Cyberespace. En substance, c'est un texte idéologique, puissant et inspiré, déclarant que Cyberespace avait une indépendance naturelle de l'emprise ("tyrannie") des gouvernements, c'est à dire du monde réel. En dehors d'Internet, les rares personnes au courant de l’existence de ce texte l'ont dénigré, ignoré et méprisé. Encore à l'époque, on méprisait le Geek, méconnaissait le Coder, et craignait le Hacker. Largement, le monde numérique était d'une part les boutonneux pas-cool et bons-en-math qui pratiquaient le jeu video; et d'autre part les costard-cravates à lunettes qui travaillaient sur écran dans les banques. Dans les années 90, l'informatique se connectait et les non-informaticiens ne comprenaient toujours pas que la révolution numérique était passée. L'éducation nationale posait l'informatique comme une matière optionnelle au BAC, et il n'y avait aucune école d'ingénieur axée sur le développement logiciel.

L'essentiel de la fracture numérique n'est pas tant la capacité à utiliser les outils numériques que la capacité à comprendre ceux-ci. 

Qu'est ce qui différencie le monde Virtuel et le monde Réel?

La définition du mot "virtuel" en fait un synonyme de "potentiel", c'est à dire qui n'a pas encore d'existence réelle, qui n'a pas encore d'effet sur le réel. Le problème du langage est qu'il est le reflet du passé - à la vitesse de l'Académie Française. Mais les concepts manipulés par le monde numérique sont bien loin des sources de la langue française. Donc, par nécessité, les acteurs du numérique empruntent, forgent des mots nouveaux, empruntent à l'anglais ou à la cyberculture elle-même. Cela créé un monde étrange, en évolution permanente, qui est particulièrement difficile à appréhender pour des personnes centrées sur la culture classique. Cela conduit à des réactions de rejet, de croyances basées sur des idées surfaites, ou bien émotionnelles, Il y a des années, c'était :

  • "Internet? Alors que tu connais même pas ton voisin de pallier?", croyant à une sorte de valeur intrinsèque à la relation humaine directe,
  • "Un ordinateur ne peut pas être créatif!", persuadé de la grandeur de l'Artiste par rapport à un objet sans âme,
  • "Je préfère le réel au virtuel", entre condescendance et incapacité à comprendre les arcanes du vocabulaire d'aujourd'hui,
  • "L'ordinateur c'est comme la télé", sous entendu du temps perdu : jugements de valeur et comparer des choses sans rapport, juste parce qu'il y a un écran dans l'objet.

Je ferai peut-être des articles pour illustrer tous les points, mais pour sommairement re-parcourir ces exemples :

le spécialiste du sujet qui m'intéresse n'est le plus souvent pas mon voisin et avoir une interface (littéralement : entre deux faces) numérique entre deux personnes n'est pas souvent un pis aller,

la capacité de créer même les plus belles choses ne nécessite pas une âme, et il suffit de se tourner vers la Nature pour s'en convaincre. Si on parle de création intelligente et que vous considériez que la Nature est la création d'un être intelligent, eh bien disons que coup numéro 37 lors de la partie entre AlphaGo et Lee Sedol est une création pure, surpassant l'humain,

un ordinateur est un outil à votre service, la télé est un appareil de visualisation; ils s'opposent comme actif s'oppose à passif.

Des programmes peuvent très bien créer des contenu indéterminés par leur programmeurs et la méconnaissance de ces aspects conduit des penseurs à considérer les ordinateurs comme des calculatrices, alors que le cerveau n'est qu'une unité de traitement de l'information - et en cela la science du traitement de l'information n'interdit nullement à une machine de "penser". Il est évident que ce qui fait de l'humain un humain - avec ses émotions et sa conscience ne seront pas naturellement émulée par un ordinateur.

Oubliez la définition du dictionnaire pour "Virtuel"

Virtuel pour un informaticien, c'est quelque chose qui existe mais qui n'est pas matérialisé. Un concept abstrait mais existant bel et bien. Pour les programmeurs, dans le paradigme objet, on distingue les classes abstraites et virtuelles : des mots vaguement liés pour le commun des mortels ont ailleurs des significations parfaitement définies.

Pour certains, les heures passées sur un écran à discuter avec des entités éloignées, à explorer à un jeu video et des mondes virtuels, à tapoter sur un smartphone sont autant de temps perdu, par opposition à du temps bien passé à cuisiner entre amis, faire du sport en équipe, parler leur amoureux, aller au cinéma. Ce qu'on oppose ici c'est le monde réel et les mondes virtuels, la culture des années 80 et la cyberculture, les valeurs d'une génération contre les suivantes. Les valeurs d'une génération sont discutable, ce qui ne l'est pas c'est les arguments de l'ancienne génération pour dénigrer le cyberspace.

La plupart des gens juraient que jamais ils ressembleraient à ces Nerds blâfards; les mêmes qui jureront encore quelques années plus tard que jamais ils n'utiliseraient un téléphone portable, se moquant en société de ces adaptes de gadgets qui les détournent des relations inter-personnelles. L'argument existe encore aujourd'hui. Extravertis contre Introvertis, Beaux contre Intelligents, Cool Attitude contre Geeks, la bataille dans la génération X a été violente. C'est un conflit intergénérationnel qui a accompagné l'émergence de la civilisation numérique, planétaire et universelle. En quelques décennies, la culture et la société mondiale a été conquise par les avantages du numérique et nous sommes encore en train d'essayer de comprendre les changements qui sont advenus. Quelques-uns restent sur le carreau, victimes de la fracture numérique. Mais également souvent acteurs de leur propre déclassement par manque de curiosité ou paresse intellectuelle.

Il y a des années, ça commençait par tous ceux qui écrivaient "l'internet" avec l'article indéfini et la minuscule. Ne riez pas, et ne croyez pas que c'est sans importance : cela démontre l'incapacité de comprendre l'objet décrit, une indisposition à l'abstraction. Ce n'est pas le bon paysan, mégot au coin des lèvres, qui évoquait "le rené" ou "la marie". Il n'existe qu'un Internet, et c'est un nom propre, par un nom commun. Mais ils pensaient que c'était comme le téléphone. On ne met pas une majuscule à téléphone, voyons, car c'est un objet commun!  Même dans le monde informatique, il y eu ceux qui l'ont compris et les autres. IBM et Microsoft n'y ont historiquement pour l'essentiel rien compris, on tenté de prendre le train en marche et se sont cassé les jambes en essayant de le retenir. Bêtes, sourds et aveugles, ils laissé le champ libre aux GAFA, une nouvelle génération qui capable de penser un monde numérique connecté. Ceux qui ont cru que AOL, Compuserve ou MSN, à l'époque, pourraient constituer un réseau concurrent, mercantile, fermé; on investi du temps, ou de l'argent dans leur visons erronées. Là encore, la compétition a été féroce, dans le combat entre idéalisme et capitalisme, entre les partisans d'un Internet ouvert à tous sans frontières ni censeur; et les entreprises souhaitant prolonger l'extorsion du Minitel dans ses diverses variantes. Mais les GAFA ont gagné et les Microsoft, Oracle et acteurs de l'ancien monde numérique ont à peu près tout perdu (et pour eux, la descente aux enfers n'est pas terminée - vaste sujet sur lesquels je pourrais bien revenir).

Tandis que le monde numérique émergeait sous les yeux du grand public, les acteurs du monde réel, eux, entamaient leur lent déclin. Le business en ligne est gigantesque, et il y a sans doute plus de création de contenus, de débats, de rencontres en ligne que dans le monde réel. Et si ce n'est pas déjà le cas aujourd'hui, ça le sera demain.

Le fossé entre cyber-incultes et adeptes du numérique est d'abord générationnel, entre avant la génération X (et une bonne partie de celle-ci), et les générations nées avec le numérique.

Les jeux massivement multijoueurs en ligne (MMORPG) réunissent plusieurs dizaines de millions de joueurs pour certains d'entre eux. Quelle est la réalité physique de ces vastes mondes virtuels? Ils ont leur économie, leurs codes, leurs geographies et histoires, leurs interactions sociales. Dans le monde physique, il n'y a que des joueurs face à leur écran, un réseau et des serveurs informatiques. Pourtant, les joueurs se parlent, ressentent des émotions, passent des heures immergés hors du monde réel. Le monde dans lequel ils sont nés n'est plus qu'un support aux fonctions biologiques qui leur permettent d'exister dans le monde virtuel.

Le monde virtuel n'est pas en dehors du monde physique, il le prolonge seulement. Deux personnes peuvent se rencontrer dans un monde virtuel; et ils se connaîtront dans le monde réel. Les réseaux sociaux sont des espaces numériques dématérialisés et pour autant, par la diffusion d'idée et d'informations, ils influent bel et bien sur le réel. Les crypto-monnaies sont purement virtuelles, mais permettent d'acheter biens et services dans le monde réel.

Les interconnexions entre réel et virtuel sont aussi nombreuses que le nombre de terminaux. Le cyberespace est comme une dimension supplémentaire au réel, faisant fi des dimensions spatiales de l'univers. C'est une dimension d'information - pas information au sens du 20 Heures, mais information au sens 0 ou 1. Il n'y a pas de bien ou de mal, pas de chaud ou de froid. Il y a la logique, la vitesse de circulation des données et de capacité de traitement de l'information. C'est aride. Tout ce que les gens voient, ressentent, n'existe que dans leur esprit. C'est de l'interprétation subjective de l'information. Le réel comme le virtuel inonde nos sens et nos esprits. Les terminaux, c'est nos cerveaux; les machines ne sont que les interfaces entre la conscience et l'information.

Les enjeux sont gigantesques, au delà des dimensions économiques évidement majeures. Si tout le monde a accès à toute l'information, est ce que tout le monde devient omniscient? Entre fake news et censure, ajustement de l'information aux intérêts des créateurs de contenu; Internet est devenu un terrain de bataille de plus dans les guerres entre Etats et entre Corporations. D'aucun diront qu'Internet - ou son idéal - est mort. Plus que jamais, on a besoin d'individus éduqués, cultivés, cyber-cultivés, capable d'appréhender l'information, restant des humains capable de rêver et de ressentir, mais aussi savoir jouir du monde réel.

 

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