Billet de blog 5 juin 2025

Cédric Lépine (avatar)

Cédric Lépine

Critique de cinéma, essais littéraires, littérature jeunesse, sujets de société et environnementaux

Abonné·e de Mediapart

"Récits vidéoludiques. Le personnage réinventé" de Fanny Lignon

Qu'est-ce que le jeu vidéo crée en terme de personnages comme interaction de l'individu au monde ? En rappelant que les jeux vidéo sont un art qui s'enracine dans des médias qui le précède, Fanny Lignon explore la réinvention continuelle du personnage vidéoludique.

Cédric Lépine (avatar)

Cédric Lépine

Critique de cinéma, essais littéraires, littérature jeunesse, sujets de société et environnementaux

Abonné·e de Mediapart

Ce blog est personnel, la rédaction n’est pas à l’origine de ses contenus.

Parution du livre Récits vidéoludiques. Le personnage réinventé de Fanny Lignon

Depuis le début des années 1970, les jeux vidéo ont occupé dans l'espace public via les arcades mais encore dans l'espace domestique et très vite tout espace avec les consoles sans fil, une inscription toujours plus large et omniprésente, dépassant l'inscription idéale de sa figure tutélaire inspiratrice qu'est l'expérience de cinéma en salles de projection. Dans la continuité de l'approche chère à Edgar Morin dans Le Cinéma ou l'homme imaginaire (1956), Fanny Lignon, maîtresse de conférences habilitée à diriger des recherches en sciences de l'information et de la communication à l'université Lyon 1, propose de penser dans sa diversité effective d'expression le personnage vidéoludique comme extension du joueur dans l'exploration d'un monde virtuel.

Fanny Lignon se concentre notamment sur deux aspects centraux pour comprendre le jeu vidéo : le récit proposé comme vision interactive du monde mais encore les spécificités du personnage vidéoludique à partir d'un corpus précis de jeux sélectionnés issus de différents éditeurs. Cette approche permet de comprendre les enjeux psychologiques sollicités durant l'expérience interactive du joueur ou de la joueuse autour de son avatar, en lien très étroit également avec ce qui se joue dans le cinéma, chaque expression médiatique permettant à la fois de comprendre et nourrir l'autre.

Sorti à l'automne 2024, cette édition se révèle être une plongée fascinante pour comprendre la réinvention du personnage vidéoludique nourri des arts qui le précède, du cinéma au théâtre en passant par la littérature, tout en participant à faire évoluer l'appréhension des personnages de ces sphères artistiques.

Illustration 1

Récits vidéoludiques. Le personnage réinventé
de Fanny Lignon

Nombre de pages : 256
Format : 15 x 21 cm
Date de sortie (France) : 16 octobre 2024
Éditeur : C & F Éditions
Collection : Recherche

Sommaire

INTRODUCTION PERSPECTIVES CRITIQUES

    Recherches vidéoludiques
    Pratiques vidéoludiques

DES RÉCITS COMME LES AUTRES ?

    Des récits spécifiques
    Des récits traditionnels
    Des récits porteurs de valeurs

PERSONNAGES VIDÉOLUDIQUES

    Avatars, robots, créatures : un état des lieux terminologique
    Le personnage et son rapport au réel
    Le personnage et son rapport à l'action
    Le personnage et son rapport au joueur
    Proposition d'une classification raisonnée

INFRA-PERSONNAGES ?

    Des personnages génériques
    Des personnages lacunaires
    Des personnages de la béance
    Des personnages inconstants
    Des personnages figés
    Des personnages dépendants

ULTRA-PERSONNAGES ?

    Des personnages originaux
    Des personnages sur-identifiés
    Des personnages socialement déterminés
    Des personnages pleins

AU PRISME DU GENRE

    Des joueurs, des joueuses et du genre des avatars
    La mort dans les jeux vidéo : une question de genre ?
    Mii hommes, Mii femmes : quand Nintendo trouble le jeu

CONCLUSION REMERCIEMENTS ANNEXES

    Présentation des jeux vidéo constituant le corpus étudié
    Sources et références

Ce blog est personnel, la rédaction n’est pas à l’origine de ses contenus.