Parution du livre Récits vidéoludiques. Le personnage réinventé de Fanny Lignon
Depuis le début des années 1970, les jeux vidéo ont occupé dans l'espace public via les arcades mais encore dans l'espace domestique et très vite tout espace avec les consoles sans fil, une inscription toujours plus large et omniprésente, dépassant l'inscription idéale de sa figure tutélaire inspiratrice qu'est l'expérience de cinéma en salles de projection. Dans la continuité de l'approche chère à Edgar Morin dans Le Cinéma ou l'homme imaginaire (1956), Fanny Lignon, maîtresse de conférences habilitée à diriger des recherches en sciences de l'information et de la communication à l'université Lyon 1, propose de penser dans sa diversité effective d'expression le personnage vidéoludique comme extension du joueur dans l'exploration d'un monde virtuel.
Fanny Lignon se concentre notamment sur deux aspects centraux pour comprendre le jeu vidéo : le récit proposé comme vision interactive du monde mais encore les spécificités du personnage vidéoludique à partir d'un corpus précis de jeux sélectionnés issus de différents éditeurs. Cette approche permet de comprendre les enjeux psychologiques sollicités durant l'expérience interactive du joueur ou de la joueuse autour de son avatar, en lien très étroit également avec ce qui se joue dans le cinéma, chaque expression médiatique permettant à la fois de comprendre et nourrir l'autre.
Sorti à l'automne 2024, cette édition se révèle être une plongée fascinante pour comprendre la réinvention du personnage vidéoludique nourri des arts qui le précède, du cinéma au théâtre en passant par la littérature, tout en participant à faire évoluer l'appréhension des personnages de ces sphères artistiques.

Récits vidéoludiques. Le personnage réinventé
de Fanny Lignon
Nombre de pages : 256
Format : 15 x 21 cm
Date de sortie (France) : 16 octobre 2024
Éditeur : C & F Éditions
Collection : Recherche
Sommaire
INTRODUCTION PERSPECTIVES CRITIQUES
Recherches vidéoludiques
Pratiques vidéoludiques
DES RÉCITS COMME LES AUTRES ?
Des récits spécifiques
Des récits traditionnels
Des récits porteurs de valeurs
PERSONNAGES VIDÉOLUDIQUES
Avatars, robots, créatures : un état des lieux terminologique
Le personnage et son rapport au réel
Le personnage et son rapport à l'action
Le personnage et son rapport au joueur
Proposition d'une classification raisonnée
INFRA-PERSONNAGES ?
Des personnages génériques
Des personnages lacunaires
Des personnages de la béance
Des personnages inconstants
Des personnages figés
Des personnages dépendants
ULTRA-PERSONNAGES ?
Des personnages originaux
Des personnages sur-identifiés
Des personnages socialement déterminés
Des personnages pleins
AU PRISME DU GENRE
Des joueurs, des joueuses et du genre des avatars
La mort dans les jeux vidéo : une question de genre ?
Mii hommes, Mii femmes : quand Nintendo trouble le jeu
CONCLUSION REMERCIEMENTS ANNEXES
Présentation des jeux vidéo constituant le corpus étudié
Sources et références