Les travailleurs, joueurs opportunistes ?

La parole se libère lorsque l'on a le sentiment, la sensation, de ne rien avoir à perdre. Ce constat d'une simplicité manifeste sous-entend que les relations vécues comme une sorte de jeu, ou à travers un jeu, se libèrent de stratégies économiques.

 

La base de cette libération, c'est la production de ce sentiment, de cette sensation. Les technologies relationnelles qui sont par exemple utilisées par les réseaux sociaux et moteurs de recherche, en mutation et évolution constante, produisent ce sentiment sans être pour autant réduites à un mode de fonctionnement stable. Elles usurpent une familiarité, une proximité avec leurs utilisateurs, via la collecte de données produites par ces derniers. On envisage difficilement qu'elles puissent faire l'expérience de la perte que le jeu véhicule, puisque les mécanismes et stratégies mises en place par ces technologies relèvent de formules qui optimisent la quantité et la qualité des données collectées. On ne peut cantonner ces technologies à une logique économique, puisqu'elles génèrent des interfaces de jeu, des dispositifs de représentation de soi. Si les applications produites par ces réseaux sociaux, moteurs de recherches, fabricants de réputation, sont de flagrantes illustrations de mon propos, il s'étend à la structure même de ces plateformes ludiques qui motivent leurs utilisateurs pour qu'ils soient plus bavards, généreux, bref, plus productifs.

 

La motivation des internautes utilisateurs de ces technologies n'est évidemment pas qu'une simple envie de jouer, de se divertir. La recherche d’opportunités, qui caractérise sans doute le mieux la principale motivation des internautes, se fait d'une manière très ludique. Pour que le jeu puisse fonctionner, ces espaces doivent être conçus comme fictifs et virtuels par ces utilisateurs. Ainsi ils ne se sentent qu'impactés au minimum par leurs juxtapositions et leurs relations maladroites. Car c'est le propre du jeu de produire des cadres d'expériences parallèles ou plus précisément des temps de vie fictifs. On joue à être quelqu'un, on usurpe un rôle. Qu'elles soient à court ou long terme, les fabrications de situations personnelles sur les plateformes ludiques que sont les réseaux sociaux sélectionnent des instants de vie représentés et se fondent sur une reconnaissance des potentiels propres à chaque forme de vie collective. Le montage des représentations individuelles se réalise vis-à-vis de temps de vie collectifs représentés qui se donnent à penser comme fastes et propices à de nouvelles rencontres. L'utilisation de la technologie - en tant que transformation d'une situation en vue de la faire correspondre à une idée, une finalité - fonctionne avec une conscience de situation qui utilise des propriétés intrinsèques à la circonstance dans laquelle chacun évolue. La production de situations cohérentes et sans accrocs demeure le principal objectif des joueurs opportunistes que sont les utilisateurs des technologies relationnelles.

 

Les juxtapositions maladroites de ces utilisateurs ont cependant un potentiel : elles sont parentes des montages incohérents et parfois burlesques des dadaïstes qui se sont fait une joie de collecter, réagencer, traduire, convertir, juxtaposer différents matériaux, différents supports. Les montages spatiaux, par leur sources transgenres, multiples, permettent d'inclure plusieurs régimes culturels, citent des référents multiples et variés, produisent différentes interprétations, différentes couches de sens. De la sorte, chacun peut être pris pour un idiot et constate les limites de son langage. C'est la syntaxe malhabile du langage - qu'il s'agisse d'images, de code informatique, ou tout simplement de paroles - qui produit la critique du pouvoir relationnel et des technologies engendrées.

 

Celui qui ne participe pas au jeu, qui se retire des affaires, ne reconnaissant pas les bénéfices qu'il pourrait en tirer, peut être pensé comme un idiot. À l'inverse, un stratège qui est doté des capacités qui manquent à l'idiot ne joue plus, il gouverne. Les artistes, réguliers expérimentateurs de l'idiotie, peuvent permettre à leurs spectateurs de jouir de cette position à travers les œuvres qu'ils font activer. Par la production de cadres d'expérience déceptifs, en rupture avec toute idée d'optimisation de notre temps de vie, de notre capital relationnel, nous pouvons partager l'idiotie sans la réserver ou la diriger vers. Cela serait encore une fois donner des mots d'ordres et des injonctions. Dans ce partage de l'idiotie, il n'est pas question de prendre le spectateur pour un ignorant à éduquer. A l'inverse, il est question de produire des relations impromptues par sérendipité. Cela se produit dans la continuité des surréalistes.

 

La distinction entre les jeux produits par les technologies relationnelles et ceux qui sont réalisés par les artistes est assez évidente. C'est une question d'accès. Mais également une question de production. Là ou la possibilité de participer au jeu est en soit une reconnaissance sociale, une finalité, comme cela est le cas avec les technologies relationnelles, les artistes, par des formats ouverts et libres d'accès permettent à tous de pouvoir jouer. Mais, encore une fois, leurs jeux peuvent être perçus comme déceptifs.

 

D'autre part, ces jeux d'artistes se distinguent par le fait que leurs joueurs ne sont pas des producteurs de données. Ce “détail“ nous éloigne considérablement des dispositifs qui fonctionnent comme des jeux mais qui n'en sont pas. De plus, si ces “jeux“ sont en train d'acquérir au sein de l'économie culturelle la même importance qu'avait le travail dans l'économie industrielle, ils demeurent des machines qui transforment les travailleurs.

 

Cet article fut initialement publié sur le blog Esthétique & Sérendipité.

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