LE JEU - Affects de ERIC BRAUN

JEU ET ENNUI - JEU COMME PULSION - JEU, SYMBOLE DU MONDE

                                                                                          LE   JEU.

Le comte d’Oxenstirn faisait remarquer dans ses Pensées ( 1742 ) que la rumeur rapportait que le jeu avait été inventé par les Lydiens pour combattre la faim. La mesure étant inefficace, on ne s’attarda pas à une telle origine. Mais il est certain qu’elle contient quelque chose d’éminemment vrai : le jeu cherche à penser à autre chose, à s’évader du monde quotidien, à chasser l’ennui. La fonction qui consiste à sortir du monde fait toujours planer le problème de la futilité. Car sortir du monde, cela ne consiste-t-il pas en définitive à oublier le principe de réalité et la réalité la plus difficile à régler : le problème de la mort ? Quand on parle de mort ici, on n’entend pas la spéculation philosophique sur la mort, mais son aspect complètement concret. Lutter contre la mort, c’est lutter contre la faim et lutter contre la maladie. Or une telle fonction est tout sauf ludique.

Quoi qu’il en soit le jeu apparaît comme quelque chose de peu sérieux. Pourtant, on ne le croirait pas quand on voit avec quelle passion certains joueurs se déchaînent dans leur jeu. Il semblerait que le monde va s’écrouler sous leurs yeux s’ils venaient à perdre. Mais perdre qui, perdre quoi ? Le jeu fonctionne comme une mise entre parenthèses du monde alors que les vraies pertes se font toujours dans la vie réelle, c’est-à-dire dans le monde quotidien.

Il est vrai que les choses sont plus complexes que cela parce que le monde du jeu entrelace bien souvent le monde de la vie réelle. Le joueur de poker qui perd de l’argent sur le tapis voit bien s’envoler de l’argent réel. Il y a donc un certain risque réel à jouer. Ce risque est même une certaine tension  recherchée justement par le jeu. Si les hommes recherchent le jeu, c’est parce qu’ils fuient une forme d’ennui, c’est-à-dire l’impression d’un temps vide qui ne passe pas. Mais le jeu n’a naturellement pas qu’une fonction curative. Il déploie en réalité son propre monde sous une forme en apparence mimétique. La difficulté est alors de savoir comment le jeu qui imite le monde finit par se substituer à lui. D’un point de vue anthropologique, les hommes semblent préférer le jeu au monde réel et préfère la copie à l’original. Le jeu pose donc la question de savoir pourquoi la copie est préférée au réel et quels sont les critères de cette substitution.

Le jeu semble affecter les hommes de diverses manières. Il les touche à la fois par un engagement qui est indispensable à cette pratique. Il les touche aussi par une volonté de victoire qui suscite espoir et crainte. Il les touche enfin par un déplacement entre son propre monde et le monde réel auquel il doit bien se conformer. La fonction imitative du jeu possède naturellement un côté intéressant. Mais il s’agit de savoir également comment elle procède. Le jeu imite-t-il des choses et des pratiques mondaines, comme par exemple les joueurs de Monopoly imiteraient les pratiques dans le domaine immobilier, ou bien les joueurs d’échecs imiteraient une bataille ? Ou bien les jeux n’imitent-ils pas plutôt un processus qui serait celui du monde en tant que dynamique de production et de séparation. En d’autres termes, le jeu imite-t-il des pratiques du monde ou bien le monde lui-même ? On peut sans doute répondre différemment à cette question, suivant que l’on considère le jeu dans son objet ou dans sa fonction. L’objet du Monopoly, c’est de faire fructifier une fortune en faisant des transactions immobilières. Sa fonction serait de montrer les dynamiques sous-jacentes à ce genre de pratique dans un va-et-vient permanent qui retrace le monde dans son devenir.

Pour étudier le jeu, nous partirons en premier lieu de sa fonction de passe-temps charmant, mais peu sérieux en apparence. L’homme se placerait dans le jeu pour échapper à une condition d’ennui qu’il cherche absolument à fuir. Cette fuite engagerait l’homme à créer un mouvement de va-et-viens qui le pousserait sans cesse dans un mouvement plaisant. Cette première approche nous poussera alors à demander si le jeu n’obéit pas à une sorte de force interne de l’homme plus importante que le simple passe-temps que l’on pourrait appeler pulsion. Nous nous demanderons donc si au cœur de toute activité ludique, on ne trouve pas  de manière originelle une pulsion de jeu qui en serait le fondement. Cela nous conduira en dernier lieu à demander quel rapport le jeu entretient avec le monde : fonction imitative ou fonction symbolique et à supposer qu’il s’agisse ici d’une fonction symbolique, il faudra alors déterminer en quoi ce symbole permet aux hommes de se comprendre eux-mêmes.

 JEU ET ENNUI

Au commencement était l’ennui. L’ennui est une condition pénible où les gens ont l’impression qu’il ne se passe rien. Or rien ne déplait plus aux hommes que l’impression d’immobilité. Tout circule dans la vie humaine et rien ne gêne tant que l’ennui. Arthur Schopenhauer a développé au XIXe siècle une philosophie de l’ennui :

« Tout vouloir a pour principe un besoin, un manque, donc une douleur ; c’est par nature, nécessairement, qu’ils doivent devenir la proie de la douleur. Mais que la volonté vienne à manquer d’objet, qu’une prompte satisfaction vienne à lui enlever tout motif de désirer, et les voilà tombés dans un vide épouvantable, dans l’ennui ; leur nature, leur existence leur pèsent d’un poids intolérable. La vie donc oscille, comme un pendule, de droite à gauche, de la souffrance à l’ennui : ce sont là les deux éléments dont elle est faite, en somme. De là ce fait bien significatif par son étrangeté même : les hommes ayant placé toutes les douleurs, toutes les souffrances dans l’enfer, pour remplir le ciel n’ont plus trouvé que l’ennui ».

L’ennui apparaît comme le vide, l’absence de sens qui est le pendant de la souffrance. On passe de la souffrance à l’ennui, dans un va-et-vient perpétuel. La question métaphysique fondamentale : « pourquoi existe-t ’il quelque chose plutôt que rien ? » trouve chez Schopenhauer une réponse étrange. Dans la souffrance, elle trouve la réponse : parce que le monde est injuste. Dans l’ennui, elle trouve la réponse : mais c’est justement le rien qui existe et il n’y a rien, du moins rien à valoriser en ce monde. Or l’une des manières de répondre à cette question est justement de dire : il y a le jeu.

Le jeu a sans doute été institué pour résoudre le problème de Schopenhauer. Car Schopenhauer a sans doute raison. L’existence humaine est un constant mouvement qui va de la souffrance à l’ennui. Mais justement, le jeu a pour fonction de remédier à cette conclusion déplorable. La question métaphysique fondamentale aurait donc pour réponse : pour qu’on puisse jouer.

C’est sans doute au XVIIIe siècle que la question du jeu prit son envol. Le siècle des Lumières fut comme on le sait le siècle de la raison. Le jeu de la raison fut même poussé jusqu’à l’absurde à moins de vouloir éliminer toute histoire et toute tradition, et à la croyance qu’il fallait « traquer tous les préjugés » comme si les préjugés pouvaient disparaitre par un coup de baguette magique et ne dérivaient pas de la situation mondaine de l’homme sur cette terre. Mais cet engouement autour de la raison traduisait de manière très imparfaite le mouvement qui se faisait en ce siècle. Et ce mouvement était un mouvement de jeu. De fait l’Encyclopédie de Diderot et d’Alembert s’intéresse fortement au jeu. Un dialogue philosophique de Diderot s’y intéresse également. Il s’agit du Neveu de Rameau. Comme chacun le sait, c’est de la folie et de l’extravagance qu’on parle en cette œuvre. Or il y a peut-être au sens le plus sérieux du terme une secrète alliance entre la folie et le jeu. C’est que la folie , en particulier sous sa forme délirante, se situe comme hors du monde. Or c’est justement ce qui se passe dans le jeu : il se situe hors du monde également. Mais tandis que le jeu cherche la cohérence, la folie est totalement incohérente. Il y a des règles du jeu. Il n’y en a aucune au délire.

Le jeu tend toujours vers le passe-temps. Cela même le neveu de Rameau le sait. Lui qui se fait le porte-parole contre l’hypocrisie sait que le Café de la Régence où se produisent Philidor ou la Bourdonnais est un lieu pour l’oisiveté. Jouer, c’est être oisif. Cela est honteux, mais le neveu n’a naturellement pas ce genre de pudeur :

« Il m’aborde... Ah, ah, vous voilà, M. le philosophe ; et que faites-vous ici parmi ce tas de fainéants ? Est-ce que vous perdez aussi votre temps à pousser le bois ? C’est ainsi qu’on appelle par mépris jouer aux échecs ou aux 10 dames.

MOI Non, mais quand je n’ai rien de mieux à faire, je m’amuse à regarder un instant, ceux qui le poussent bien.

 LUI En ce cas, vous vous amusez rarement ; excepté Legal et Philidor, le reste n’y entend rien ».

On voit ici que le jeu est donné comme un lieu de la compréhension. Jouer à un jeu, ici aux échecs, c’est comprendre le jeu. Naturellement, un jeu d’affrontement comme peut l’être le jeu d’échecs implique qu’un des deux joueurs ne comprennent pas tout à fait ce que fait l’adversaire. Le fait d’associer le jeu à la compréhension du jeu fait entrer l’activité dans une activité réservée aux initiés. Il faut déjà comprendre les règles du jeu ; mais aussi savoir se perfectionner par l’expérience. Le jeu semble réservé à quelques-uns sinon il tombe dans l’acte vain :

« Et M. de Bissy donc ?

LUI Celui-là est en joueur d’échecs, ce que Mademoiselle Clairon est en acteur. Ils savent de ces jeux, l’un et l’autre, tout ce qu’on en peut apprendre.

MOI Vous êtes difficile, et je vois que vous ne faites grâce qu’aux hommes sublimes.

LUI Oui, aux échecs, aux dames, en poésie, en éloquence, en musique, et autres fadaises comme cela. À quoi bon la médiocrité dans ces genres ». 

Le jeu est une activité oisive par essence. Il ne saurait donc être rémunéré ou admiré en dehors de l’excellence. On fera remarquer au Neveu de Rameau que l’excellence n’est possible qu’en regard de la médiocrité et que cette relation exige que les deux notions existent conjointement. Les analyses du neveu de Rameau sont intéressantes à la marge en réalité. Elles traitent d’un jeu qui sans être tout à fait confidentiel reste réservé à des initiés. La plupart des jeux traitent d’objet plus communs et sont accessibles au plus grand nombre.  Le fait est que tout le monde, c’est-à-dire toutes les classes sociales, jouaient au XVIIIe siècle.

L’analyse du jeu à ce moment repose sur trois sources principales qui sont soit une analyse anthropologique, soit sur une analyse des passions, soit une analyse des risques liées à la perte ou au gain d’argent. Le jeu conjugue donc à la fois les passions et la raison. Mais c’est sans doute par l’analyse des passions qu’il reste le plus intéressant. De Jaucourt qui rédige l’article jeu de l’Encyclopédie fait ainsi remarquer :

« Le jeu occupe et flatte l’esprit par un usage facile de ses facultés ; il amuse par l’espérance du gain. Pour l’aimer avec passion, il faut être avare ou accablé d’ennui ; il n’y a que peu d’hommes qui aient une aversion sincère pour le jeu. La bonne compagnie prétend que sa conversation, sans le secours du jeu, empêche de sentir le poids du désœuvrement : on ne joue pas assez ».

Le jeu est donc un principe d’action et ce sont les passions qui le dirigent pour cela. L’une des notions les plus importantes dans le jeu reste celle de hasard. Le hasard semble être ce qui domine tout le monde. Cette notion de hasard doit être comprise comme une combinaison entre diverses séries qui se croisent de manière aléatoire. Cette notion de hasard fait que dans le jeu, il y a toujours une part d’indétermination et d’aléatoire. Le joueur est dans la situation de l’homme qui ne maîtrise évidemment pas tout. Le propre du jeu et la variation des jeux s’expliquent par la différence entre la part de contrôle que le joueur exerce sur le processus dans lequel il s’engage. C’est ce que montre la définition du jeu donné par De Jeaucourt :

« Espèce de convention fort en usage, dans laquelle l’habileté, le hasard pur, ou le hasard mêlé d’habileté, selon la diversité des jeux, décide de la perte ou du gain, stipulés par cette convention, entre deux ou plusieurs personnes ».

Le jeu reste toujours plus ou moins lié au hasard. Même des jeux qui paraissent purement mathématiques possèdent leur part d’impondérable et d’incontrôlé. Toute l’habileté du joueur va consister à calculer la part de probabilité qu’il y a à jouer de telle ou telle manière. Le jeu fait ainsi passer d’une mathématique de la certitude à une mathématique du probable. Il introduit donc une nouvelle philosophie qui est une philosophie de l’incertitude. Mais la probabilité que connaît le joueur n’est pas une mathématique scientifique, c’est une pratique bien plus efficace que la science des mathématiciens du XVIIIe siècle en tout état de cause.  C’est ce que l’article jouer de l’Encyclopédie établit avec évidence :

« On voit par la solution compliquée de ces problèmes, que l’esprit du jeu n’est pas si méprisable qu’on croirait bien ; il consiste à faire sur-le-champ des évaluations approchées d’avantages et de désavantages très difficiles à discerner ; les joueurs exécutent en un clin d’œil, et les cartes à la main, ce que le mathématicien le plus subtil a bien de la peine à découvrir dans son cabinet ».

Le jeu se comporte donc très différemment de la science qui est complètement austère. Il y a toujours une part de mépris qui anime le jugement sur le jeu. Il n’en reste pas moins qu’il est profondément lié au principe de raison. En fin de compte, le jeu place toujours l’homme dans la situation inconfortable qui fait dire qu’on ne sait pas complètement ce qu’il va se passer. On se trouve toujours dans la situation de l’amusante inquiétude.

On fera remarquer que le jeu existe indépendamment du joueur et qu’il possède une existence propre. Néanmoins il n’y a pas davantage de jeu sans joueur. Le joueur reste l’élément indispensable du jeu. Colas Duflo propose dans son analyse du jeu , de Pascal à Schiller, un portrait de Casanova, le séducteur vénitien qui rédigea l’Histoire de ma vie, mais qui fut avant tout un grand joueur. Colas Duflo rappelle l’importance du jeu à l’époque en question :

« Casanova joue partout, dans toute l’Europe, et son autobiographie témoigne bien de la généralisation du jeu dans tous les pays. Elle témoigne aussi du fait qu’on joue dans toutes les classes sociales, que ce soit dans son milieux d’origine, plutôt modeste, chez les écoliers, à la cour de Catherine II de Russie, et même aux arrêts. Les descriptions de Casanova révèlent une véritable société du jeu, où jouer est nécessaire pour s’introduire et pour se maintenir, parce que, tout le monde ou presque, joue ».

Ce thème est présent dans le film Barry Lindon où le héros est contraint de jouer pour gagner sa vie et s’introduire dans les plus hautes sphères qu’il connaîtra de la société. Il quittera cette manière de procéder quand il aura acquis une situation stable par le mariage. Mais sa situation n’étant jamais complètement assurée, il sera toujours contraint de jouer métaphoriquement parlant. Le duel final qui mettra fin non pas à sa vie, mais à sa vie sociale, montrera bien la déchéance qui pour lui était de toute façon inévitable. Casanova, comme Barry Lindon seront deux hommes qui vivront l’importance sociale du jeu. Colas Duflo pourra montrer que ce qui domine dans cette façon de jouer, c’est la transgression. On ne se contente pas de jouer en jouant : la part importante de ce qui est ainsi fait, c’est le dépassement d’un interdit :

« Pourtant, si le jeu est universellement pratiqué, c’est souvent en dépit des interdictions, car il est, en beaucoup d’endroits, plus ou moins prohibé. Mais, partout où le jeu est défendu, cette défense est transgressée — surtout chez les particuliers où la police n’a pas toujours accès—ce qui vaut parfois aux joueurs quelques ennuis avec les représentants de la loi ».

Car le jeu a ses règles, mais il a également ses tricheurs, ses coquins, ses capons, ses fripons. Le jeu est l’occasion de la triche. La triche est ce moment violent où le monde réel et le monde du jeu se rejoigne : il faut payer. Et donc on triche. Les jeunes enfants trichent pour l’amour propre de celui qui est vainqueur. Mais cela reste très enfantin. La plupart des cas de triche concerne des affaires plus graves. Dans Barry Lindon, on voit toute la subtilité du tricheur dans le rapport d’un noble avec son valet qui réussissent à prendre de belles sommes d’argent à leur adversaire. Mais ces belles sommes d’argent ne suffisent pas. On ne gagne pas décemment sa vie en jouant. On voit donc se développer au XVIIIe siècle une société du jeu et la sociologie du jeu fait apparaître toute sorte d’intervenants : les bons (fort peu nombreux et qui bien souvent perdent, mais qui, fortunés, peuvent faire « belle figure » dans la défaite), les mauvais (les tricheurs, ceux qui réussissent et ceux qui échouent. C’est la part de fortune décrite par Machiavel. La part de vertu est bien plus difficile à percevoir. Cette sociologie du jeu est accompagnée d’une psychologie du joueur. Cependant le joueur n’est pas joueur sans raison. Il faut qu’il y ait une raison à cette activité. Schiller, à la fin du siècle, fera la synthèse de ce siècle adonné au jeu : si les gens jouent, ce n’est pas un hasard. C’est parce qu’une pulsion les y pousse. C’est cette pulsion qu’il nous faut maintenant analyser.

 

LE JEU COMME PULSION.

 

Le XVIIIe siècle avait donc essayé de penser le jeu comme passe-temps et avait établi que cette manière de fuir l’ennui pouvait également reposer sur une forme du principe de raison. Au siècle de la raison se mêlait ainsi beaucoup de hasard. Mais il n’empêche que ce n’est pas simplement en termes de raison et de hasard qu’il faut essayer de penser le jeu. Il faut essayer de le comprendre à partir de sa racine incarnée dans le joueur. Et cette racine est ce qu’on appelle une pulsion (Trieb en allemand). C’est à partir de cette notion que Schiller analyse l’humanité dans les lettres sur l’éducation esthétique de l’homme. C’est à partir d’une racine anthropologique qu’il faut penser l’homme et c’est à partir d’elle qu’il devient possible de penser le jeu.

La première étape de cette analyse repose sur la distinction de la personne et de l’état. Cette distinction est abstraite en un sens. Mais seule cette abstraction permet de comprendre où se situe le véritable problème :

« Quand l’abstraction s’élève aussi haut qu’elle le peut, elle parvient à deux concepts ultimes auxquels elle est obligée de s’arrêter en avouant ses limites. Elle distingue dans l’homme quelque chose qui persiste et quelque chose qui change continuellement. Ce qui persiste, elle l’appelle sa personne, ce qui change son état ».

Cette distinction de la personne et de l’état permet de marquer la marque temporelle de toute l’humanité et la tâche qui va devenir la sienne. Cette tâche est celle d’une réconciliation des deux concepts qui semblent absolument opposés. Ces deux concepts sont ceux de la nature sensible et donc de la sensibilité de l’homme et, de l’autre, celle de la raison. Mais raison et sensibilité ne sont pas simplement faites pour s’opposer. Elles ont une destinée complémentaire.  Schiller conclue sa onzième lettre de la sorte :

« De là découlent deux exigences contraires qui sont posées à l’homme ; ce sont les deux lois fondamentales de [181] la nature sensible-raisonnable. La première tend à la réalité absolue : il doit transformer en monde tout ce qui est simplement forme, et extérioriser toutes ses virtualités ; la deuxième tend à la forme absolue ; il doit détruire en lui tout ce qui est simplement monde et introduire de l’accord dans toutes ses variations. En d’autres termes, il doit extérioriser tout ce qui est intérieur et mettre en forme tout ce qui est extérieur. Ces deux tâches, conçues dans leur achèvement suprême, ramènent au concept de divinité dont je suis parti ».

Tout le travail de l’homme va donc consister dans une forme de réconciliation entre les deux termes de l’opposition. Ce sera donc un travail de mouvement et de va-et-vient. Il y a une tendance double de l’homme. Cette tendance double repose en réalité sur deux pulsions. Schiller caractérise ces pulsions comme des forces qui tendent vers un but indéterminé. Il insiste bien sur le terme de Trieb qui est parfois traduit par « instinct » ou « tendance » selon les traducteurs. Nous préférons pour notre part le terme de pulsion parce qu’il marque mieux le caractère indéterminé, sauvage et difficile de la chose. Ce terme que Schiller introduit dans le champ philosophique et scientifique au même moment que Fichte le fait dans un autre contexte conceptuel (les deux hommes proposant des analyses qui ne s’opposent pas pour autant) aura une large postérité. On le retrouvera largement chez Nietzsche, chez Freud et la psychanalyse, dans la Daseinanalyse avec Heidegger, Binswanger et les différents penseurs et psychiatres de ce mouvement. Schiller est très revendicatif du terme de Trieb :

« La double tâche qui consiste à rendre réel ce qui en nous est nécessaire et à soumettre à la loi de la nécessité ce qui existe hors de nous, deux forces nous pressent de l’accomplir ; comme elles nous poussent à réaliser leur objet, on les appelle d’un terme adéquat des pulsions (Trieb) ».

Schiller distingue deux principales pulsions : la pulsion sensible et la pulsion formelle. La pulsion sensible correspond à l’état de l’homme. La pulsion formelle correspond à sa personne. L’une et l’autre semblent opérer dans des dimensions distinctes de la vie humaine. Toute la question est alors de savoir comment ces deux pulsions en apparence opposées peuvent cohabiter. Pour dégager cela, il faut voir comment les deux pulsions agissent. La pulsion sensible nous pousse à déployer la vie en nous, mais nous rive au monde phénoménal et fini. Elle nous limite donc aux contingences absolues de l’existence. Cette pulsion sensible est essentiellement limitée et insuffisante à la réalisation pleine de l’existence humaine :

« Le domaine de cette pulsion s’étend aussi loin que les limites de l’homme fini ; et comme toute forme se manifeste seulement par une matière, tout absolu par le moyen de limites, c’est à vrai dire à la pulsion sensible qu’est finalement liée toute la vie phénoménale de l’humanité. Mais bien que seul il éveille les virtualités de l’homme et les amène à se déployer, c’est pourtant lui seul aussi qui rend impossible leur plein achèvement ».

La pulsion sensible empêche la réalisation pleine de l’homme en raison de sa limitation. La pulsion formelle quant à elle s’élève au-dessus des cas individuels. Elle s’élève au niveau des généralités et au-dessus du temps. Elle semble donc réaliser mieux que la pulsion sensible les aspirations de l’humain. Mais elle court naturellement le risque de se perdre dans les généralités de l’abstraction. En réalisant la personne, elle perd l’état. Elle sort véritablement du monde, à la manière du « n’importe où pourvu que ce soit hors du monde » de Baudelaire. Le caractère problématique de cette chose tient à ce que cette fuite ne conduit nulle part :

« Lorsque donc la pulsion formelle est souveraine et que l’objet pur agit en nous, il se produit le plus parfait élargissement de l’être ; toutes les limites disparaissent, et l’homme s’est élevé de la situation d’unité numérique à laquelle le réduisait l’indigence de ses sens, à une unité idéale qui embrasse tout le royaume des apparences. Tandis que cette opération s’accomplit nous ne sommes plus dans le temps, mais le temps est en nous avec toute sa succession infinie. Nous ne sommes plus individus, mais espèce ; notre jugement exprime celui de tous les esprits, notre acte incarne le choix de tous les cœurs ».

La difficulté reste donc celle d’une sorte de choix entre le fait d’être limité dans une détermination sensible et d’être incapable de s’élever au général et donc de vivre dans un constant changement d’état sans jamais atteindre sa propre personne, ou bien dans le fait de vivre dans l’absolu et l’idéal, mais d’être pris dans l’impossibilité d’atteindre le réel, le temps et dans le glissement d’un état à l’autre. Il faudrait donc trouver une sorte de moyen terme qui permette de limiter mutuellement les inconvénients des deux pulsions en présence. Schiller précise bien qu’il n’y a pas d’un point de vue anthropologique d’autres pulsions que ces deux-là. Schiller pose le problème en ces termes :

« À première vue nulle opposition ne paraît plus absolue que celle qui existe entre les tendances de ces deux pulsions, puisque l’une exige le changement et l’autre l’immutabilité. Et pourtant ce sont ces deux instincts qui épuisent le concept d’humanité, et une troisième pulsion fondamentale, qui pourrait servir d’intermédiaire entre eux, est purement et simplement inconcevable. Comment rétablirons-nous donc l’unité de la nature humaine [193] qui paraît complètement abolie par cette opposition primitive et radicale ? » 

C’est à cette question décisive que se consacre la quatorzième lettre qui met en avant la pulsion de jeu. La pulsion de jeu n’est pas véritablement une nouvelle pulsion. Elle est plutôt une configuration entre les pulsions qui va permettre aux deux instances de se réguler. La pulsion de jeu permet donc de répondre à la grande question de savoir comment le sensible s’allie avec le monde des universaux, celui des généralités au niveau pulsionnel. La pulsion de jeu apparaît ainsi comme une limitation réciproque des pulsions incriminées. Le jeu apparaît alors comme un va-et-vient permanent entre les pulsions. La pulsion sensible et la pulsion formelle ont l’une et l’autre leur limite. Il importe de ce fait de les faire jouer de concert de façon à ce qu’elles puissent produire quelque chose qui puisse permettre à l’homme de se réaliser. La pulsion de jeu est une sorte de chef d’orchestre qui permet aux deux pulsions de s’accorder :

« L’instinct sensible aspire à recevoir une détermination, à accueillir son objet ; l’instinct formel aspire à déterminer lui-même, à engendrer son objet ; l’instinct de jeu s’appliquera donc à être réceptif dans la disposition où l’instinct formel eût lui-même engendré, et à engendrer dans la disposition où la sensibilité tend à recevoir ».

Le jeu est véritablement compris ici comme un va-et-vient permanent. Il est une affection purement active, c’est-à-dire une pulsion. La notion de pulsion renvoie toujours à une sorte de force aveugle. Elle renvoie également à une force immanente qui possède sa fin en soi-même. Son caractère absurde est ici bien marqué. La pulsion fait ce qu’elle fait pour faire ce qu’elle fait. Aristote disait ainsi que le jeu a sa fin en lui-même. Et tel est le caractère de toute pulsion. L’homme étant ainsi défini comme un être de pulsions, il est d’une certaine manière défini comme un être sauvage. Mais cette sauvagerie implique également une certaine tendance à la culture. Pourtant cette culture est peut-être avant tout une contre-culture : elle ne vise pas à renforcer les pulsions, mais à les circonscrire dans leur limite par un jeu constant d’empiètement de l’une sur l’autre. Le jeu est le va-et-vient permanent de cet empiètement. Il est ce qui réalise l’humanité dans un jeu culturel :

« Car, pour trancher enfin d’un seul coup, l’homme ne joue que là où dans la pleine acception de ce mot, il est homme, et il n’est tout à fait homme que là où il joue ».

Cette affirmation peut naturellement sembler choquante au commun des mortels. Ce choc tient au fait que cela fait de la fonction ludique une fonction première, là où il faudrait peut-être n’y voir qu’un divertissement. Il est certain que Schiller fait reposer ses analyses sur une reconstitution anthropologique de la situation. On ne peut comprendre son positionnement que si on a bien en tête que l’humanité est en prise avec deux pulsions qui se contredisent en apparence et semblent ne pas pouvoir s’allier. Mais on dira qu’il ne s’agit jamais là que d’un raisonnement et que cette apologie du jeu oublie le caractère réel de la vie et des gens qui souffrent sans pouvoir jouer. Schiller a conscience de cette difficulté. Il l’assume néanmoins :

« Cette affirmation qui en cet instant peut paraître paradoxale, prendra une signification considérable et profonde quand nous en serons venus à l’appliquer à la double et grave réalité du devoir et de la destinée ; elle servira d’assise, je vous le promets, à tout l’édifice des beaux-arts et à celui de l’art plus difficile encore de vivre. Mais au reste cette affirmation n’est inattendue [223] qu’au regard de la science ; elle était, il y a longtemps déjà, vivante et agissante dans l’art et dans le sentiment des Grecs, chez les plus distingués d’entre leurs maîtres, à ceci près qu’ils transféraient dans l’Olympe l’idéal qui devait être réalisé sur la terre. Guidés par la vérité de ce principe, ils effaçaient du front des immortels bienheureux l’expression de sérieux et d’effort qui ride les joues des hommes et ils ne leur donnaient pas celle de plaisir vide qui dans un visage insignifiant en supprime les plis ; ils affranchissaient ceux qui vivent dans la béatitude éternelle, des chaînes inséparables de toutes les fins, de tous les devoirs et de tous les soucis ; ils faisaient de l’oisiveté et de l’indifférence le sort de la condition divine que les mortels envient ; celle-ci n’était qu’un nom tout humain pour désigner l’existence la plus libre et la plus sublime ». 

Jouer apparaît ainsi comme l’aspiration fondamentale de l’existence humaine. Une analyse anthropologique de l’homme en tant que sujet conduit donc à dire que le but de l’humanité réussie est de jouer, ce qui peut sembler assez peu ambitieux. Cette analyse subjective fait de l’homme un joueur, non par nature, mais par nécessité culturelle. L’homme doit produire un monde par le jeu de manière à rendre le monde intéressant. La question du jeu pose ainsi le problème de l’alliance de deux pulsions contradictoires en l’homme. Mais elle n’est pas simplement un problème de style de vie. Elle est en premier lieu une question de production d’un monde. Car ce ne sont pas véritablement les gens qui travaillent par nécessité qui peuvent produire un monde. Ce sont les gens qui dans leur oisiveté ont le loisir de pouvoir décider ce qu’il y a à faire. Le travail porte toujours sur les objets du monde que l’on transforme. Le jeu porte sur le monde lui-même. On dira sans doute qu’il n’est jamais à la hauteur du monde dans sa totalité. Mais il n’en demeure pas moins vrai qu’il en est au moins une imitation qu’il faut prendre en compte. Il n’y a pas simplement un monde du jeu qui prend sa fin en elle-même. Il y a également un jeu qui symbolise le monde dans toutes ses dimensions. Il nous faut maintenant analyser le jeu en tant que symbole du monde.

LE JEU, SYMBOLE DU MONDE

 

Le jeu nous est apparu jusqu’ici dans son rapport avec le joueur. Il n’a pas été pris en lui-même et de manière indépendante. Cela semble normal dans la mesure où on voit mal un jeu sans joueur. C’est une simple question de bon sens. Cette manière subjective d’envisager le jeu nous a permis de faire de lui quelque chose qui affecte l’homme. Le jeu fait partie des affects actifs en tant qu’organisation des pulsions. Il y a une pulsion de jeu. Mais cela laisse indéterminé quel est le rapport du jeu avec le monde.

Tout le monde aura remarqué que les jeux représentent toujours d’une façon ou d’une autre le monde. Le Monopoly représente le monde de la spéculation immobilière. Le jeu de dames ou le jeu d’échecs figurent une forme de guerre et de combat. Les jeux de cartes proposent également souvent une forme de combat avec une symbolique de certaines cartes (dame de pique, roi de cœur…) qui donnent une signification supérieure à celle du simple jeu de cartes. Les jeux de sport comme le football, le tennis ou le rugby présentent tous un combat réglé dans une sorte de Templum, le stade présenté comme un lieu où l’on voit jouer les dieux ou en tout cas les idoles. La dimension de complexité symbolique ne donne pas nécessairement un monde plus riche. C’est ce que prétend en tout état de cause Edgar Poe dans son texte Double assassinat dans le rue morgue : 

« Je prends donc cette occasion de proclamer que la haute puissance de la réflexion est bien plus activement et plus profitablement exploitée par le modeste jeu de dames que par toute la laborieuse futilité des échecs. Dans ce dernier jeu, où les pièces sont douées de mouvements divers et bizarres, et représentent des valeurs diverses et variées, la complexité est prise – erreur fort commune – pour de la profondeur. L’attention y est puissamment mise en jeu. Si elle se relâche d’un instant, on commet une erreur, d’où il résulte une perte ou une défaite. Comme les mouvements possibles sont non seulement variés, mais inégaux en puissance, les chances de pareilles erreurs sont très multipliées ; et dans neuf cas sur dix, c’est le joueur le plus attentif qui gagne et non pas le plus habile. Dans les dames, au contraire, où le mouvement est simple dans son espèce et ne subit que peu de variations, les probabilités d’inadvertance sont beaucoup moindres, et l’attention n’étant pas absolument et entièrement accaparée, tous les avantages remportés par chacun des joueurs ne peuvent être remportés que par une perspicacité supérieure ».

Le jeu est une manière de présenter le monde, une manière de faire progresser ses attitudes. Mais à la question de savoir pourquoi les hommes jouent, il faut répondre parce qu’ils veulent comprendre le monde et lui donner un sens. Cela demeure néanmoins vide de contenu tant qu’on n’a pas pu déterminer ce qu’est un monde. Eugen Fink, le philosophe du jeu, disciple de Husserl distinguait quatre sens au mot monde. Le monde se caractérise d’abord par un rapport intramondain au sens où toute chose finie s’y trouve. Mais cela ne signifie certainement pas que le monde soit un contenant et que les choses soient un contenu. Le monde n’est pas un vase qui contiendrait un bouquet de fleur et en dessinerait le contour. Toute chose finie est dans le monde, mais pas à la manière d’un contenu. Le fait est que la chose finie se distingue du monde et qu’il faut saisir en tant que telle « différence cosmologique », c’est-à-dire la différence entre la chose et le monde. Fink insiste sur ce point parce qu’il y voit une manière d’affirmer une sorte d’ontologie (discours sur l’être) du jeu :

« Nous ne pouvons pas comprendre la différence cosmologique entre le monde et la chose avec les instruments conceptuels classiques de l’ontologie de la chose. Il se pourrait que nous trouvions dans la compréhension du jeu, des indications pour formuler comme question plus déterminée le rapport entre le monde et la chose ».

Le deuxième sens du mot monde est la manière dont le monde a de se gouverner et de diriger la totalité de l’étant. La troisième manière de comprendre le monde tient dans le rôle particulier de l’homme dans son rapport au monde. L’homme n’est pas simplement un être parmi d’autre dans le monde. Il est justement celui qui s’en soucie, celui qui aménage le monde. Le quatrième sens du monde tient à la relation religieuse avec lui. Dans la pensée religieuse chrétienne, on trouve la distinction entre Dieu et la création. Le monde serait du côté de la création. En regard de la pensée chrétienne, la pensée païenne apparaît alors comme une manière de dévaluer le monde. Le Dieu chrétien se faisant un dieu complètement absolu, tout devient marqué par l’opposition du sensible et du suprasensible. Fink affirme ainsi que :

« Ce sont des motifs spécifiquement chrétiens qui agissent à cet égard dans l’usage de la métaphysique occidentale. Le sensible est attribué au païen, les idées en revanche au divin ».

Ces considérations sont naturellement des considérations à consonnance religieuse et n’ont jamais le statut que de simples valorisations de type religieux. Cependant elles marquent un aspect de dévalorisation du monde sur lequel Fink insiste parce qu’il croise le problème du jeu. Tout comme le monde ainsi compris, « le jeu passe pour une activité mondaine, trop humaine, pour une mascarade et pour une lubie qui nous fait oublier ce qui est essentiel, lorsque le bonheur du moment met en péril le salut éternel ».

Il y a donc ici quatre façons de voir le monde qui semblent ne pas véritablement s’accorder. Comment concilier le fait que le monde soit ce à quoi l’homme se rapporte, et qu’il soit à la fois ce qui est méprisable en regard de ce qui est hors-monde ? Toutes ces questions se posent finalement dans un unique rapport qui est celui du jeu.

Le jeu intéresse Fink parce qu’il est ce à quoi nous prenons part et à la fois parce qu’il offre une certaine mise entre parenthèses du monde. Quand le joueur joue, il est toujours d’une certaine façon comme hors du monde. Il peut certes être rappelé au monde par un surgissement de la réalité « sérieuse ». On reçoit un coup de téléphone important et la réalité des soucis importants ressurgit. Mais dans ces cas-là, l’homme se retrouve hors-jeu, c’est-à-dire dans la réalité. L’importance du jeu tient dans le fait qu’il se situe dans un monde virtuel qui n’est jamais situé ici et maintenant. Le jeu est un petit peu comme le monde. Il n’est jamais dans les choses, dans le réel. Il possède une part inaliénable d’irréalité :

« Avec le jeu humain, entre donc dans la réalité totale des choses une sphère irréelle de sens qui est ici, sans être cependant être ici, qui est maintenant, sans être cependant être maintenant ».

On voit tout cela de façon très claire avec le jeu d’échecs qui peut être joué absolument partout sans qu’on puisse dire qu’il soit joué quelque part. Mais cela est également flagrant avec les réseaux internet et les réseaux sociaux où tout a lieu sans avoir lieu nulle part. La perte de la localisation de situation comme celle d’internet ou de réseaux comme Facebook n’est finalement que la conséquence d’un phénomène beaucoup plus profond qui est celui du jeu. Ce caractère d’irréalité du jeu trouve un autre exemple dans le domaine de la finance. Dans un autre contexte qui est celui de l’analyse de l’impérialisme, Hannah Arendt soulignait ainsi que :

« La principale caractéristique économique du financier, c’est qu’il ne tire pas ses profits économiques de la production et de l’exploitation ou de l’échange des marchandises, ou encore d’opérations bancaires normales, mais exclusivement des commissions. Dans notre contexte, c’est un élément important, car c’est ce qui donne au financier, même au sein d’une économie normale ce caractère irréel, cette existence fantôme et essentiellement factice qui caractérise tant d’événements sud-africains. Les financiers n’exploitaient assurément personne et ils n’exerçaient que fort peu de contrôle sur le cours hasardeux de leurs affaires, qu’il en résultât des escroqueries ordinaires ou des entreprises qui, après coup, se révélaient saines ».

En un mot, le financier joue et il joue en impérialiste. Il est remarquable que l’histoire de l’impérialisme soit toujours marquée par les zones du « grand jeu », selon l’expression de Kipling, c’est-à-dire d’une sorte de jeu où se détermine le gouvernement du monde : au XIXe siècle, cette zone obscure de l’ Inde, au Pakistan jusqu’en Afghanistan et les régions limitrophes où les Empires russes et anglais s’affrontaient ; au XXe siècle dans l’Arctique où Soviétique et Américains plaçaient leurs têtes nucléaires, au XXIe siècle dans la région initiale du jeu (Afghanistan, Irak, Pakistan), mais aussi et surtout sur internet et dans le développement des « nouvelles technologies ». Personne ne sera étonné dans ce contexte que l’un des principaux patrons de cette période, Elon Musk, soit un sud-africain blanc. Comme l’avait bien remarqué Hannah Arendt, ces gens-là ont parfaitement développé les attitudes destinées à exploiter les autres, à fuir devant l’adversité et à vouloir tout conquérir à l’instar de Cecil Rhodes qui disait : « Si je le pouvais, j’annexerais les planètes ». D’après ce que l’on comprend, c’est le projet de Musk de nos jours.

L’importance du jeu tient dans ce double aspect : d’une part, il est une sorte de fuite du monde hors de la réalité dans un cadre social. On ne joue jamais seul, mais toujours en société. D’autre part, le jeu apparaît comme un élément qui nous ouvre au monde. Par le jeu, l’homme possède un monde auquel il se rapporte. Le monde du jeu est d’un monde d’apparence, non pas au sens seulement de l’opposition de l’apparence à la réalité, mais aussi au sens où il y a quelque chose, où quelque chose apparaît. Le jeu donne sens au monde, mais dans l’irréalité. Il constitue d’une certaine manière une sorte de fuite qui est un dépassement de la situation humaine. Fink affirme de ce fait que :

« Dans le jeu, l’homme se « transcende » lui-même, il dépasse les déterminations dont il s’est entouré et dans lesquelles il s’est « réalisé », il rend pour ainsi dire révocables les décisions irrévocables de sa liberté, il saute hors-de lui-même, il saute dans le fond vital de possibilités originelles en laissant derrière lui toute situation fixée, il peut recommencer et rejeter le fardeau de son histoire ».

Si l’homme est un être en situation, par le jeu, il échappe à cette situation qui le fixe. Fink discute ici les positions de Sartre. Il semble trouver une échappatoire à la position qui dit « Nous sommes condamnés à être libres ». Fink répond à cela :

« Le jeu nous dégage temporairement de l'histoire de nos actions, nous libère de l’œuvre de la liberté, nous rend une irresponsabilité que nous vivons avec plaisir. Nous sentons une ouverture de la vie, un illimité, une vibration dans une foison de possibilités, nous sentons ce que nous « perdons » dans l'action qui décide, nous sentons ce qu'il y a de ludique dans le fond de liberté, ce qu'il y a d'irresponsable à l'origine de toute responsabilité et ainsi nous touchons en nous-mêmes à la profondeur de l’être lié au monde en nous, nous touchons au fond qui joue de l’être de toutes les choses, de tous les étants. L’ambiguïté d’une telle caractérisation repose sur l’enchevêtrement inévitable du réel et de l’irréel. Le jeu nous libère de la liberté, mais de manière irréelle ».

Le jeu en réalité symbolise le monde au sens où il lui donne une signification dont il est une partie prenante et non-arbitraire. Il fonctionne comme un symbolon, c’est-à-dire le fragment détaché d’une totalité qui donne un sens quand il se réunit à nouveau avec cet objet brisé. Le jeu apparaît de ce fait comme une partie totale. Il constitue un monde à part avec ses règles particulières, son fonctionnement particulier. Toutefois ce fonctionnement symbolise la totalité des totalités, c’est-à-dire le monde. La question est ainsi ouverte de savoir si le jeu n’est pas à l’origine du monde et non pas l’inverse. Mais on dira qu’il s’agit ici d’une irréalité. Cela est certain. Toutefois le jeu répond finalement à la question « pourquoi existe-t-il quelque chose et non pas rien ». On sait que cette question a récemment (c’est-à-dire depuis cent cinquante ans environ) pris la forme nihiliste du : c’est le rien qui existe et rien n’a plus de valeur. Comme le dit Fink :

« L’énorme importance du cosmologique du nihilisme moderne réside dans le fait que non seulement il déclare inconnaissable la fin totale du monde, mais qu’il la tient pour un non-sens. Le nihilisme attribue au monde une inutilité étrange et énigmatique ».

Mais c’est justement à ce nihilisme que le jeu répond. Il répond non seulement par le jeu de l’apparence qui n’est rien et qui est irréel. Mais il répond surtout par le jeu de l’apparition. Avec le jeu, il y a quelque chose et non pas rien. Fink le souligne en parlant du jeu du monde qui est un jeu sans joueur, mais qui est un jeu où quelque chose se donne comme apparaissant :

« Le jeu du monde n’est le jeu de personne, parce que c’est seulement en lui qu’il y a des personnes, des hommes et des dieux et le monde ludique du jeu des hommes n’est pas une « apparence », mais apparition ».

Le jeu apparaît de ce fait comme cette instance qui nous ouvre au monde au travers d’un jeu complexe entre réalité et irréalité.                 

 

  

    

  

       

        

 

          

 

      

 

 

 

 

  

 

                

 

 

 

                

                     

 

 

 

 

 

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