Quand le jeu vidéo se syndicalise

Celles et ceux qui font les jeux vidéo s'organisent, tentant de structurer un contre-pouvoir solide au sein d’une industrie qui ne connaît pas la crise.

En 2006, le site jeuxvideo.com publiait un article intitulé « Les grands noms du jeu vidéo ». Beaucoup de joueuses et de joueurs ont en effet déjà croisé, au détour d’un texte ou d’une vidéo, ces personnages sans lesquels bon nombre de jeux, devenus cultes, n’auraient jamais vus le jour. Si cette figure du créateur génial colorise l’image d’une industrie dont l’objectif premier reste tout de même de faire des bénéfices, depuis quelques années, d’autres voix se font entendre, et de plus en plus fort : celles des personnes qui réalisent les jeux vidéo, dont les noms n’apparaissent que dans les crédits de fin et qui n’ont jamais suscité d’autre réaction que le fameux « dis-donc, il en faut du monde, pour faire un jeu ».

Février 2019. Quatre-cent employés de Blizzard France vivent dans l’angoisse. On leur a annoncé, sans plus de précision, que 134 postes étaient sur la sellette. Au niveau mondial, ce sont près de 800 emplois qui sont menacés. En décembre 2018, six salariés, tous ex-grévistes, du studio parisien Eugen System (R.U.S.E., série des « Wargame »…) ont été licenciés, officiellement pour avoir tenu des propos insultants sur messagerie privée et « dégradé l’ambiance au sein de l’entreprise ». En septembre 2018, aux États-Unis, ce sont 225 salariés de Telltale Games (série des « Walking Dead », « The Wolf among us »…), soit 90 % des effectifs, qui ont été congédiés. Tout cela est d’autant plus marquant que l’on parle ici d’un secteur à la croissance à deux chiffres en France et aux États-Unis (respectivement +16 % et +18 % pour le software entre 2016 et 2017 ; AFJV – SELL). Dans un contexte si favorable, ces épisodes questionnent.

Courant l’été 2017, une poignée de salariés du secteur créent en France le Syndicat des Travailleurs du Jeu Vidéo. Si le Syndicat National défend plutôt les intérêts de l’industrie et des entreprises, le STJV s’adresse directement à celles et ceux qui y travaillent. Six mois plus tard, Emma Kinema, une américaine se présentant comme développeuse, fait le pari de fédérer les travailleurs du jeu vidéo autour du « Game Workers Unite », mouvement pro-syndical créé par un groupe de professionnels en marge de la « Game Developers Conference », et qui ambitionne de devenir la première fédération mondiale des employés du secteur. C’est plutôt bien parti : fin 2018, le GWU travaillait déjà à la constitution d’unités de négociation au sein de 12 studios Nord Américains, et venait d’être reconnu en tant que syndicat en Grande-Bretagne. Le STJV français en est un membre actif et soutien du premier jour. L’objectif commun : permettre aux professionnels de s'organiser localement, leur donner une voix et du poids dans un secteur économique mondialisé qui cumule un certain nombre de dysfonctionnements, parfois graves, et de plus en plus médiatisés.

Car d'excès, l’industrie du jeu vidéo ne semble pas en être avare. Certains sont malheureusement répandus dans bon nombre d'autres secteurs (harcèlement, sexisme, dérives hiérarchiques, problèmes de management…), d’autres sont plus spécifiques et liés à des cultures professionnelles (turn-over et peur du blacklisting nourrissant le silence) ou à des méthodes de production récurrentes (le « crunch », forme d'institutionnalisation du sur-travail). Ces conditions mortifères ont déjà été dénoncées par la presse, jusqu’au New York Times s’inquiétant du fonctionnement malsain d’ « une industrie qui détruit ceux qui la font ».

Ayant investi ces questions, l’International Game Developers Association (IGDA) produit depuis 2015 un rapport annuel dépeignant le regard porté par les développeurs sur leurs conditions de travail (le « Developer Satisfaction Survey »). Son contenu est riche d’enseignements. Dans la mouture 2017 on apprend, par exemple, que 37 % des employés qui effectuent des heures supplémentaires ne reçoivent aucune compensation, ou que le temps de travail « standard » du secteur, situé autour de 40 heures, subit continuellement une pression à la hausse (43 % des répondants déclarent avoir vécu plus de deux périodes de « crunch » sur les deux dernières années).

Il m’a été difficile (pour ne pas dire impossible) de trouver de telles données sociales concernant le secteur français. L’AFJV et le SELL sont arides de renseignement pour quiconque souhaiterait connaître un peu mieux la question. Le SNJV, de son côté, s’épanche sur des considérations économiques, met en avant le dynamisme du secteur et affiche, dans son dernier rapport (2018), que 86 % des emplois salariés sont des CDI.

Reste que ce chiffre ne permet pas la comparaison avec l’année précédente, quand 62 % de la totalité des effectifs étaient en CDI ; si on admet que les entreprises font de plus en plus appel aux freelances, par définition non salariés, cela exclu de facto une partie des professionnels du référentiel. Il serait également intéressant de savoir si le CDI de projet est considéré ici comme un « vrai » CDI ou comme un CDD. Un chiffre, deux interrogations : le jeu vidéo français peut probablement mieux faire.

Face au très corporatiste SNJV, le positionnement du STJV apparaît pour certains comme archaïque. Évidemment, l’irruption dans un secteur jeune et « fun » de telles doctrines marxisantes crispera à coup sûr les dirigeants de ces entreprises où la modernité post-syndicale s’exprime sans frein... Néanmoins : en France, les pros du jeu vidéo semblent n’exister qu'à travers quelques chiffres placardés une fois l’an par le SNJV lors d'un exercice relevant davantage de la communication que de l’analyse. Côté conditions de travail, c'est le travail journalistique qui a permis de mettre en lumière certaines dérives. L’observation et le recueil de témoignages doivent permettre le recensement et l’analyse au long court : sans thermomètre, comment prendre la température de l’industrie ?

Outre-Atlantique, les choses s’accélèrent. Dans une lettre ouverte publiée le 15 février sur le site Kotaku, Liz Shuler, Secrétaire-Trésorière de l’American Federation of Labor and Congress of Industrial Organizations (AFL – CIO) appelait les travailleurs du jeu vidéo, après l’enchaînement des scandales, à s’organiser. La plus grosse fédération syndicale du pays, regroupant plus de 12 millions de travailleurs, encourageait tout un secteur à la rejoindre. Non sans faire un appel du pied au pionnier GWU.

La veille, ce dernier avait lancé un appel au licenciement de Bobby Kotick, CEO d’Activision-Blizzard. La pétition diffusée pour l’occasion a obtenu 5625 signatures en une semaine.

 

J.V.

Le Club est l'espace de libre expression des abonnés de Mediapart. Ses contenus n'engagent pas la rédaction.