Pass' Culture et jeu vidéo : alors, culture ou pas ?

L’expérimentation du Pass Culture relance un vieux débat : le jeu vidéo fait-il partie du champ culturel ?

À en croire les réactions d’internautes, le sujet, bien que régulièrement réchauffé, reste brûlant, et les échanges à bâtons rompus opposent deux visions tout aussi tranchées l’une que l’autre : non, le jeu vidéo n’est et ne sera jamais un objet de culture ; si, le jeu vidéo est même un art.

Alors, culture ou pas, le jeu vidéo ? À la réflexion, répondre à cette question suggère un retournement : qu’est-ce qui fait culture ?

Dans un contexte de libéralisation et de mondialisation économiques, l’« exception culturelle », en droit international, permet aux États un certain degré de protectionnisme dans les secteurs concernés : la culture n’est pas une marchandise comme les autres. En France, la politique d’exception culturelle menée par le Ministère de la Culture depuis sa création consiste à la protéger via divers mécanismes de soutien et de redistribution, et de la promouvoir afin de contrer l’influence des poids lourds de l’industrie culturelle mondiale.

Ce type de politique implique la définition de secteurs à préserver de la concurrence pure et parfaite qui règne sur le reste du marché. De ce tri, le jeu vidéo a longtemps été la victime, cantonné au loisir ou, au mieux de sa forme, au rang de sous-culture dont on peinait à imaginer, il y a vingt ans, qu’on la coifferait un jour des lauriers officiels.

En 2017, le Département des Études, de la Prospective et des Statistiques attaché au Ministère de la Culture (DEPS) publie un rapport intitulé « Jeux Vidéo, l’industrie culturelle du XXIème siècle ? ». On se doute que cette question constitue à la fois l’interrogation de départ, l’hypothèse principale et la conclusion de l’ouvrage. Ici, le jeu vidéo, définitivement intégré au giron étatique de la culture, n’est pas remis en cause dans son statut d’industrie culturelle. Celui-là lui est d’ailleurs acquis depuis 2006, quand Renaud Donnedieu de Vabres, alors Ministre de la Culture, marqua les esprits en faisant Chevaliers des Arts et des Lettres trois créateurs connus et reconnus (Michel Ancel, Frédérick Raynal et Shigeru Miyamoto), intégrant de fait le jeu vidéo aux politiques françaises d’exception culturelle. Non, c’est plutôt sa prévalence économique pour le siècle entamé qui est soupesée, et pas sa légitimité culturelle : on laisse les sections commentaires et les fils Twitter, qui ne sont pas muets, trancher cette question-là.

Car au-dessus des cris d’orfraie des défenseurs de l’orthodoxie, pour la puissance économique française, il y a les chiffres : dans la France de 2017, le jeu vidéo représente 10 000 € de CA par minute, progresse de 18 % par rapport à 2016 et pèse 4,3 milliards d'Euros. Croissance à deux chiffres d'un trimestre à l'autre, engouement général au regard des derniers chiffres du SELL : les spéculations vont bon train pour un secteur qu'on dit en pleine explosion économique, potentiellement porteurs de taux de croissances nationaux actuellement en berne, tout ça sur fond de "French Tech"... On mesure ainsi sa force de frappe non seulement économique, mais aussi, effectivement, culturelle, quand on sait que 70 % des français jouent au moins occasionnellement et toujours davantage (SELL – CNC).

Le rapport du DEPS, réalisé par Pierre-Jean Benghozi et Philippe Chantepie, ne dit pas autre chose. Il entérine un positionnement politique par le prisme scientifique, convoquant un panel de disciplines (sciences humaines, économie, science des technologies et de la communication...) dans une démonstration technique dépeignant avant tout la structuration du marché (et son histoire), le fonctionnement économique du secteur, l’importance d’un volontarisme visant à tisser des liens toujours plus étroits entre puissances publiques et jeu vidéo.

Est-ce à dire que le jeu vidéo ne tient sa légitimation Culturelle que de son importance en tant que secteur économique ? Peut-être. C’est le moment de revenir au Pass' Culture.

Ce dispositif permet aux jeunes de moins de 18 ans l’achat de jeux à hauteur de 200 €. L’offre est assortie d’un certain nombre de restrictions. Ce ne peut être que des titres disponibles en version dématérialisée, répondant à des critères consistant à justifier le caractère culturel de l’œuvre, et l’éditeur ne touche rien de ce subside. Ce dernier choix peut sembler étonnant. Certes, la phase d’expérimentation appelle nécessairement l’État à la prudence budgétaire. Mais s’il est possible que certains éditeurs voient en ce Pass' la possibilité de se faire connaître contre la gratuité de leurs titres, quel serait l’intérêt pour des petits studios qui n’ont pas cette marge de manœuvre financière, ou pour de gros éditeurs qui n’ont de toute façon pas besoin de ce genre de coup de pouce ?

Surtout, le message vient en contradiction avec l’affichage politique de soutien au jeu vidéo. Quel est l’intérêt de promouvoir aujourd’hui un Pass' Culture non rémunérateur pour ce secteur, qui plus est destiné à un public qui n’a a-priori pas besoin qu’on l’accompagne à la découverte d’un objet culturel déjà familier ? Rien d’évident, sinon d’en permettre l’accès au plus grand nombre de jeunes adultes possible en offrant, à leurs dix-huit ans, pour 200 € de jeux vidéo. Et c’est précisément là le point névralgique.

Car à constater les réactions de tout un chacun sur la toile, le caractère culturel du jeu vidéo ne fait pas consensus, loin de là. Selon une étude de Jean Michel Guy (« Les représentations de la culture dans la population française »), commandée par le Ministère de la Culture et publiée en 2016, seuls 7 % des français (de plus de 15 ans) considèrent le jeu vidéo comme un « objet culturel par nature ».

Ici, la raison d’être du Pass' Culture pour le jeu vidéo se fait plus clair. L’objectif serait plutôt de familiariser le public avec l’idée que le secteur possède bel et bien un caractère culturel en jouant sur l’effet générationnel : il faut que les adultes en devenir aient acquis la conviction que les jeux vidéos font partie de la Culture et, ainsi, favoriser la consommation de ce type de produit. Faciliter l’accès à cette offre, au moment où l’adolescent devient officiellement un adulte responsable, c’est façonner la légitimation Culturelle du jeu vidéo.

Si on peut prêter à l’État une volonté de valoriser ce secteur à des fins économiques, ne demeure-t-il pas tout de même une forme de reconnaissance plus globale ? Sans doute. Mais on ne touche pas ici à la définition de ce qui fait culture ; ce n’est pas l’enjeu. L’enjeu, c’est l’inclusion, dans son équivalent étatique, d’un domaine jusque-là mis à distance par l’orthodoxie culturelle. Et à ce niveau, force est de reconnaître que bien du chemin a été parcouru depuis trente ans, soit l’équivalent de mon expérience personnelle du jeu vidéo.

Car le jeu vidéo, en dehors du politique, est de plus en plus regardé comme un objet culturel à part entière. Le contexte est certainement propice à une telle évolution. Le domaine vidéoludique s’est constitué une histoire, un patrimoine, qu’il partage avec un public. Les joueurs composent aujourd’hui une masse protéiforme rendant difficile toute représentation nivelée : fini, le cliché de l’ado masculin ; s’il correspondait à la réalité d’une époque, ce n’est plus le cas à présent. Le secteur gagne en maturité, apprend, se développe malgré ses errances. Son offre s’est diversifiée, son accès démocratisé. Il apparaît au public qu'en définitive, il est traversé de questions sociales partagées par tant d’autres secteurs : sexisme, conditions de travail difficiles... Le regard que portent les femmes et les hommes d’État à tout cela suit la même trajectoire.

Car finalement, faire (ou défaire) la culture est éminemment politique.

Sans voir dans cette forme de reconnaissance officielle, qui semble fortement motivée par la raison économique, une légitimation partagée du jeu vidéo en tant que bien culturel, force est de constater qu’elle constitue un pas supplémentaire vers ce qui apparaît comme le sens de l’histoire vidéoludique : reconnaître que le jeu vidéo fait partie de notre patrimoine culturel mondial.

 

J.V.

Le Club est l'espace de libre expression des abonnés de Mediapart. Ses contenus n'engagent pas la rédaction.