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Billet de blog 23 mai 2023

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Renforcer l'attrait des sites culturels grâce aux outils numériques interactifs

Les sites culturels attirent de nombreux visiteurs chaque année, mais face à une concurrence accrue, il est crucial de les rendre plus attractifs pour les familles. Les outils numériques ludiques offrent une solution efficace en permettant une interaction interactive avec les sites culturels. Ils créent une expérience immersive, divertissante et éducative.

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Ce blog est personnel, la rédaction n’est pas à l’origine de ses contenus.

    Les sites culturels sont devenus un élément clé du tourisme, attirant un grand nombre de visiteurs chaque année. Cependant, avec la concurrence accrue entre les sites culturels, il est de plus en plus important de trouver des moyens innovants de les rendre plus attractifs pour les familles.  

    L'utilisation d'outils numériques ludiques peut être un moyen efficace d'atteindre cet objectif, car cela permet aux visiteurs de s'engager de manière plus interactive avec les sites culturels, créant ainsi une expérience plus immersive et plus amusante. Les stratégies d'attractivité des sites culturels qui développent des outils numériques ludiques à destination des familles doivent donc être considérées avec attention.

    Il incombe aux sites culturels s’appuyant sur des supports numériques, voire immersifs, de connaître ces outils qui peuvent métamorphoser l’identité du site culturel. Du « tout immersif » au rejet total de ces innovations (qui existent depuis une dizaine d'années), c’est souvent sur une ligne de crête que ces sites avancent pour trouver un juste milieu sur ce sujet.

Des outils précieux pour développer l’attractivité des sites auprès des jeunes publics et des publics familiaux.

   Avec l'avènement des technologies numériques, les sites culturels ont commencé à utiliser des outils numériques pour améliorer l'expérience des visiteurs. Les outils numériques peuvent prendre de nombreuses formes différentes, allant des guides audios aux applications mobiles et aux projections holographiques. Cependant, la clé de ces outils numériques est leur capacité à créer une expérience interactive et immersive pour les visiteurs, en les impliquant de manière plus profonde dans la visite.

   Les sites culturels sont confrontés à un double défi : attirer les visiteurs et les faire rester plus longtemps. Dans ce contexte, les outils numériques ludiques offrent une solution intéressante. Les familles en particulier deviennent un public de choix, car elles représentent une part importante des visiteurs de ces sites. Les outils numériques ludiques ont l'avantage d'être attractifs et divertissants, tout en étant éducatifs. Pour ce faire, ces derniers s’appuient sur des technologies telles que la réalité augmentée, la géolocalisation ou encore les jeux de piste.

   En ce qui concerne les familles, les outils numériques ludiques peuvent être particulièrement efficaces, car ils permettent aux enfants et aux adultes de s'engager de manière plus interactive avec les sites culturels. Par exemple, un outil numérique ludique peut prendre la forme d'un jeu de piste, où les visiteurs doivent chercher des indices à travers le site culturel pour résoudre une énigme. Ce type d'outil peut non seulement être amusant pour les enfants, mais peut également fournir une expérience éducative, en enseignant des connaissances sur l'histoire et la culture du site.

Des stratégies variées qui s’appliquent aux besoins des sites et de leurs publics

Les sites culturels qui développent des outils numériques ludiques doivent avoir une stratégie claire pour rendre leur site plus attractif pour les familles. Il y a plusieurs éléments clés à considérer pour élaborer une stratégie efficace :

  • Comprendre les besoins et les préférences des familles : Il est important de comprendre les besoins et les préférences des familles, afin de concevoir des outils numériques qui répondent à leurs besoins. Cela peut impliquer des recherches sur les groupes cibles, des enquêtes sur les visiteurs et des tests de convivialité pour s'assurer que les outils numériques sont adaptés à leur public cible.
  • Créer une expérience immersive : Les outils numériques ludiques doivent être conçus pour créer une expérience immersive pour les visiteurs, en les impliquant de manière plus profonde dans la visite. Cela peut être accompli en utilisant des technologies innovantes, comme la réalité augmentée et la réalité virtuelle, pour offrir une expérience plus immersive.
  • Assurer la convivialité : Les outils numériques doivent être conviviaux pour les visiteurs, en particulier pour les familles qui peuvent avoir des niveaux différents de compétences technologiques. Les sites culturels doivent donc s'assurer que les outils numériques sont faciles à utiliser et à comprendre, avec des instructions claires et simples.
  • Intégrer les outils numériques dans l'expérience globale : Les outils numériques ludiques doivent être intégrés dans l'expérience globale du site culturel, plutôt que d'être perçus comme un ajout distinct. Les sites culturels doivent donc veiller à ce que les outils numériques soient bien intégrés dans les expositions et les visites guidées, et qu'ils ne perturbent pas l'expérience globale.
  • Offrir une valeur ajoutée : Les outils numériques doivent offrir une valeur ajoutée aux visiteurs, en leur offrant une expérience unique qu'ils ne pourraient pas obtenir autrement. Les sites culturels peuvent offrir des expériences exclusives, telles que des visites guidées interactives ou des expériences de réalité virtuelle, pour offrir une valeur ajoutée aux visiteurs.
  • Favoriser le partage sur les réseaux sociaux : Les outils numériques ludiques peuvent être un excellent moyen de promouvoir les sites culturels sur les réseaux sociaux. Les sites culturels doivent donc s'assurer que les outils numériques sont facilement partageables sur les réseaux sociaux, et qu'ils encouragent les visiteurs à partager leurs expériences sur les réseaux sociaux.

    Les sites culturels qui développent des outils numériques ludiques à destination des familles doivent avoir une stratégie claire pour rendre leur site plus attractif. Cela implique de comprendre les besoins et les préférences des familles, de créer une expérience immersive, de veiller à la convivialité des outils numériques, d'intégrer les outils numériques dans l'expérience globale, d'offrir une valeur ajoutée et de favoriser le partage sur les réseaux sociaux. Les sites culturels qui réussissent à mettre en place ces stratégies peuvent attirer un plus grand nombre de visiteurs et offrir des expériences plus engageantes et amusantes pour les familles.

Mêler le jeu à l’apprentissage dans les sites culturels, la mission de Furet Company

    Dans un contexte où les outils numériques font partie intégrante de notre quotidien, les sites culturels ont développé leurs actions dans l’innovation pour attirer les visiteurs. Parmi les stratégies les plus courantes, on trouve celle des outils numériques ludiques destinés aux familles. L'entreprise Furet Company en est un exemple intéressant. Avec ses quatre-vingt applications développées à travers le territoire, elle est aujourd’hui un acteur important dans la médiation culturelle par les outils numériques interactifs.

    Furet Company s’est donnée pour objectif de rendre les visites plus ludiques et plus engageantes. Les outils numériques sont conçus pour permettre aux visiteurs de participer activement à l'expérience, en résolvant des énigmes, en découvrant des indices cachés ou en interagissant avec des personnages virtuels. Cette interactivité permet de stimuler l'imagination des enfants (et des plus grands) et de les immerger dans l'univers du site culturel.

    Ces visites ludiques s'appuient sur des technologies innovantes pour proposer des expériences uniques et originales. La réalité augmentée est par exemple utilisée pour donner vie à des personnages historiques, tandis que la géolocalisation permet de créer des parcours personnalisés en fonction des centres d'intérêt des visiteurs. Ces technologies sont également un moyen de se différencier de la concurrence et d'offrir une expérience haut de gamme aux visiteurs.

    La « gamification » est un autre élément clé de la stratégie d'attractivité de Furet Company. Les visites sont conçues comme des jeux de piste, avec des défis à relever et des récompenses à la clé. Cette approche permet d'impliquer les enfants dans la visite, en les incitant à résoudre des énigmes ou à chercher des indices pour avancer dans le jeu. La gamification permet également de rendre l'expérience plus ludique.

Rencontre avec Cédric Levret, fondateur de Furet Company et Lucie Wibault, responsable de la communication de cette entreprise

Mêler des jeux de piste aux visites il fallait y penser ! Quelle est la genèse de votre projet ?

Cédric Levret : « Je faisais des énigmes, des chasses au trésor avec des potes, ça marchait bien, on s’amusait ! Quand sont arrivés les smartphones, j’ai voulu aller plus loin, après avoir travaillé dix ans dans des grands groupes. J’avais des idées plein la tête. J’ai créé la société en 2010 avec pour but de transformer le monde en terrain de jeu. Je voulais qu’on soit aussi curieux dans la vraie vie que dans un jeu vidéo. »

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Furet Company © Furet Company

Comment développer des tels projets sans déformer l’offre culturelle proposée par ces sites ?

C.L. : « Quand je suis dans un site culturel, je suis vraiment impressionné par le lieu. J’aime aussi les vraies visites animées par un guide et ses connaissances. Je me suis dit que les gens pouvaient être aussi attentifs, aussi éveillés dans la vraie vie que dans un jeu vidéo. L’objectif, c’est qu’une fois sur place, la visite devienne une aventure. Le visiteur se promène de point d’intérêt en point d’intérêt et découvre par le jeu tous les éléments informatifs et culturels que propose le site culturel.

Nous développons également des expériences de reconstitution historique. Où nous faisons vivre les travaux actuels lorsqu’ils ont lieu, ainsi que les travaux passés avec des descriptions des savoir-faire passés liés aux travaux. Pour ces contenus de reconstitution historique, nous pouvons mobiliser notre sorcière Anne Mésia. Anne Mésia est une de nos guides qui se rend sur de nombreux sites. C’est elle qui guide les visiteurs et fait vivre les sites culturels par le jeu et l’apprentissage. »

Il y a donc une volonté de contribuer à la valorisation des sites où vous êtes déployés ?

C.L. : « On essaie à chaque fois de trouver la meilleure façon de valoriser le site. Notre initiative n’est pas un jeu vidéo. Le jeu vidéo, son ADN est de figer la personne sur l’écran. Notre objectif est que 80% de la visite soit faite en dehors du téléphone. Les visiteurs doivent chercher, s’approprier le lieu pour vivre l’aventure que nous proposons. Nous cherchons à ce que le vécu de la visite se fasse sans casque, on veut par-dessus tout développer des aventures collectives. »

Vos projets s’adressent donc à des publics très diversifiés ?

C.L. : « Notre modèle économique est basé sur la gratuité pour les utilisateurs afin d’adresser la culture et la connaissance au plus grand nombre. La démarche des sites culturels qui s’appuient sur ce type de dispositif est éminemment sociale. Nos publics sont surtout familiaux. Ce sont souvent les enfants qui prennent l’initiative d'emmener leurs parents sur site une fois qu’ils ont découvert ce qu’ils pouvaient y faire ! Nous travaillons aussi beaucoup avec les écoles. »

Quel projet développez-vous avec les scolaires ?

C.L. : « Avec les écoles, nous développons des projets tout aussi ludiques que mobilisateurs pour les élèves. Ces projets se développent à l’échelle de ville ou de sites culturels, et les enfants découvrent le lieu et leur histoire par cette initiative. Ce qui est intéressant, c’est que les scolaires retournent ensuite sur le lieu avec leurs proches et leurs familles. »

Vos programmes s’appuient donc sur une partie d’intelligence artificielle. Quel est votre rapport à celle-ci ?

C.L. : «Je préfère l’intelligence collective à l’intelligence artificielle. L’intelligence artificielle, c’est le nouveau nom de l’informatique. Aujourd’hui ce sont des gros programmes développés par des grosses équipes qui essayent de reproduire le comportement humain. Le terme “intelligence” fait peur. Mais ça reste de l’informatique. Elle est capitalistique dans la mesure de son développement. Elle reste un outil que nous devons constamment apprendre à maîtriser dans la pratique et par les règles. La tronçonneuse n’a pas dépassé le bûcheron ! Il a appris à s’en servir et des règles de sécurité ont été mises en place. Comme tous, nous devons apprendre à maîtriser nos outils. L’informatique ouvre des portes, mais il y en a qu’il faudra refermer. À la fin, ça reste l’humain qui décide. Nous ne sommes pas dans le business des données, on ne récupère pas de données. Tout est fait de manière entièrement anonyme. »

Illustration 2
Les personnages ludiques et éducatifs retrouvés dans les applications de Furet Company © Furet Company

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