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Billet de blog 28 mars 2023

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Entretien avec Arnaud Dezoteux, réalisateur de Grandeur nature

En se baladant dans un jeu de rôle grandeur nature, le film explore des questions liées à la thèse en philosophie de Clémence Agnez (« Déplacement et prédation, techniques muséales contemporaines et désubjectivation de la figure de l’artiste »). L’équipe a pris part au cinquième épisode du jeu Les Légendes d’Hyborée.

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Illustration 1
© Glassbox

Quelle est la genèse du film ? Pourquoi avoir choisi le jeu de rôle ?

J’ai développé ce projet avec Clémence Agnez, qui joue la chroniqueuse dans le film. Dans le cadre de sa thèse en philosophie, elle m’a proposé de réaliser un film puisque nos intérêts théoriques convergent. Clémence s’intéresse à la désubjectivation du point de vue de l’artiste dans son propre travail. Pour le dire autrement, il s’agit d’étudier les moments où l’artiste n’est plus le producteur principal, où il est mis dans des intentions extérieures qui le déplacent. Je cherche toujours à trouver des dispositifs dans lesquels je ne suis plus du tout un chef d’orchestre. Mes films ne sont jamais totalement des fictions et les gens à l’image participent beaucoup à l’écriture en train de se faire. Les tournages sont des lieux remplis de potentiels, de ramifications, où parfois je peux être mis en périphérie de mon propre travail.
L’idée était donc de prolonger ces questionnements théoriques. J’avais toujours eu cette idée de faire quelque chose autour du jeu de rôle. J’avais déjà fait un film médiéval fantastique, Miroir de Haute-Valnia en 2017, avec la création de décors et de costumes. Je me suis dit qu’il fallait aller plus loin. Au lieu d’embaucher des acteur.ices, j’ai voulu aller directement à l’endroit où il y avait du jeu.
Ce qui est intéressant c’est que le jeu de rôle n’est pas un spectacle. Il n’est pas fait pour un public. La place de la caméra y est donc problématique.

Comment vous êtes-vous intégrés dans le jeu avec l’équipe de tournage ?

Ça a été une grosse partie du travail. On a mis deux ans à se faire intégrer. D’abord on a participé à des jeux de rôle pour comprendre comment cela fonctionne. En parallèle avec Clémence et un groupe d'étudiant.es et de chercheur.euses des Beaux-Arts de Clermont-Ferrand, on a écrit et joué nos propres jeux, élaborés en collectif.
Pour être accepté dans le jeu des Légendes d’Hyborées, j’ai dû passer par des astuces : avec l’association organisatrice Eve Oniris j’ai rendu des services, pour filmer des tutos par exemple. Puis on a mis en place un dispositif où on était nous-même des personnages du jeu : on a utilisé du petit matériel, on a choisi des tenues qui collent bien à l’environnement, on a chacun.e écrit des rôles précis nous correspondant.

Comment vous êtes-vous réparti les rôles pendant le tournage ?

Clémence avait un micro-cravate, moi j’avais la caméra. On partait à des endroits différents, et après on resynchronisait les sons et les images pour voir ce qui se passait. Ça nous intéressait parce que l’action d’un jeu de rôle est totalement décentrée par elle-même. La différence avec le cinéma de fiction mainstream c’est qu’il y a toujours plusieurs actions en même temps. Les joueur.euses sont à la fois acteur.ice principal.e et figurant.es.  Donc on s’est dit qu’il fallait être très mobiles. Au lieu d’embaucher un ingénieur du son, on a proposé à un artiste sonore de collaborer : Celsian Langlois, avec qui j’ai récemment conçu l’installation Tractations au centre Pompidou. Celsian n’aborde pas l’enregistrement en fonction du cadre présupposé de la caméra mais davantage en complémentarité, en dialogue et en extension. À plusieurs reprises, il a par exemple équipé certain.es joueur.euses de micros cravate, qui les gardaient pendant plusieurs heures. Le tournage a duré le temps du jeu, trois jours et demi. On essayait de filmer sans coupure.  
Ce qui m’a intéressé dès le début, c’est d’être à un endroit où on ne maîtrise rien. On sait qu’on va louper beaucoup de choses, ce qui donne l’impression d’être dépossédés et malmenés. En cela, le film rate 90% des actions passées du jeu. Par rapport au travail de Clémence en philosophie, c’est intéressant. C’est un film de tentatives et de réactualisation en vain du point de vue. Le personnage de Clémence essaye coûte que coûte de faire du sens, mais elle n’y arrivera pas vraiment.

Quelle est la part d’aléatoire dans le jeu ? Est-ce qu’il y a un scénario écrit à l’avance ?

C’est très complexe. Sur les 1200 personnes, il y a 400 organisateur.ices. Parmi eux il y a des gens qui gèrent la logistique, des scénaristes, et des PNJ (personnages non joueurs), comme la princesse dans le film. Elle connaît son script, elle est là pour faire jouer les autres. On essaye par là de questionner la typologie du jeu, qui emprunte autant au jeu vidéo qu’au théâtre ou au cinéma.
Le jeu est très écrit. Il y a deux niveaux d’organisation du scénario : chaque personnage a son background, comme si on écrivait notre biographie, et les événements ponctuels. Certains backgrounds peuvent faire des dizaines de pages : des personnages sont là depuis le premier épisode, il y a quasiment dix ans. Ensuite il y a des trames narratives rythmées par des événements ponctuels : des attaques, des ensorcellements, des trahisons… Parfois les backgrounds des personnages sont tellement riches qu’iels n’ont même plus besoin d’événement ponctuel. Le fait de se retrouver tous les deux ans suffit. Comme quand on voit un collègue qu’on n’a pas vu depuis longtemps, on a pas besoin d’un incident spécifique pour avoir des choses à se dire.

J’ai l’impression qu’il y a une tension entre l’immersion et une forme de mise à distance constante, présente à la fois dans le jeu mais aussi dans ta manière de filmer.

Les joueur.euses sont tout le temps dans le jeu mais il n’y a pas d’intensité permanente. C’est très fluctuant. Souvent on pense que dans le jeu de rôle on est toujours dans l’immersion, comme si on perdait pied avec la réalité. Mais en fait, on est constamment dans des allers-retours distance-immersion.
La place de la caméra est problématique par rapport à cette intensité : elle est à la fois ce qui sort du jeu et ce qui renforce la fiction. Dans la scène avec Vincent Panigada (le joueur donne son nom face caméra), elle fait sortir du jeu : le joueur lui-même commence à repenser à l’extériorité. Et puis il regarde la caméra, il y a quelque chose d’assez délicieux et drôle. Quand je rapprochais l’objectif des joueur.euses, iels se mettaient à changer de visage. Iels essayaient de déporter leurs regards pour imaginer ce que la caméra en perçoit. Elle fait accéder à une sorte d’intensité cinématographique. Des hommes se mettent à bomber le torse et à froncer les sourcils pour retrouver certains canons esthétiques du cinéma hollywoodien.
La caméra change alors la nature de la situation, n’étant elle-même plus un outil d'observation mais bien l’interface qui permet aux joueur.euses de retrouver le lien avec leur cinéphilie. Mais ça provoque aussi des effets de réel très forts. On voit quelqu’un en train de se battre, s’effondrer en hurlant, et deux personnes regardent avec intensité cette scène dramatique alors que dix mètres plus loin les gens n’en ont strictement rien à faire. Pour avoir déjà vu des accidents graves dans la rue, on voit autour des événements ponctuels des sortes de cercles d'intensité. Il y a un premier cercle autour de gens qui regardent, et puis des gens derrière qui ont entendu quelque chose, et puis vingt mètres plus loin, des gens qui ne sont pas au courant de ce qui se passe. L’ensemble cohabite dans la réalité : le jeu de rôle crée cet effet de réel que la fiction ne sait pas trop produire.
Plutôt que de savoir si on est dans la fiction ou pas, je voulais saisir la nature des interactions et voir l’écart qu’elles produisent avec les représentations mainstream du cinéma. Parce que je ne suis pas un cinéphile, mais les joueur.euses en sont : iels ont intégré voire même incorporé les codes du cinéma médiéval fantastique. Et le film est dans cette fluctuation : il y a des moments très intenses, et d’autres moments de distanciation un peu maladroite. On voulait retrouver cette sensation qu’on avait eu pendant le jeu.

Comment le son a-t-il été travaillé dans cette perspective ?

Le son aussi travaille cette oscillation : c’est pour ça que j’ai collaboré avec Celsian Langlois qui appréhende la composition sonore de manière polyphonique. À partir d’un premier montage image, il a commencé à travailler le son, et sur le son on a ensuite recalé les images. On a avancé sur les deux en parallèle. Ça a simplifié le montage image et ça a complexifié le montage son. Il fallait faire sentir des formes de continuités, que ça se passe maintenant devant la caméra mais que ça se passe aussi ailleurs. Il fallait que la caméra donne l’impression de glisser au cœur des interpellations sonores du jeu. Je cherchais quelque chose d’un peu vertigineux qui déboussole les spectateur.ices. Mais de temps en temps le sens émerge, l’image et le son se synchronisent. Le sens, ce n'est souvent pas grand-chose : en regardant le film, on comprend juste que les gens ont l’air de se comprendre entre eux. Je n’ai pas besoin de beaucoup plus. Il y a une croyance infinie dans le jeu et je voulais la faire sentir. Mais évidemment, ça flotte, on est tout le temps en train de se déporter. C’est aux spectateur.ices de mettre le coefficient de fiction ou d’immersion là où iels le sentent.

Le personnage de Clémence est très intéressant, elle est à la fois celle qui permet l’interaction avec les joueur.euses, et en même temps elle nous déplace constamment. Elle arrive assez tard à l’image. Comment avez-vous construit ce personnage ?

Clémence vient personnifier le rapport image-son. Elle redouble le dispositif filmique à l’image. Elle arrive un peu tard, avec une image très fournie. D’abord, elle est une voix sur les images. Mais ce n’est pas une voix off qui viendrait instruire l’image. La voix n’est pas une explication, la voix est une interaction. Souvent il y a beaucoup de redondances, pour dire quelque chose de simple, elle utilise beaucoup de conjonctions, elle fait des répétitions : elle parle comme dans la vraie vie.
Clémence met en crise son incarnation. Ce film est une forme d’échec, un échec voulu. Quand on l’a monté, il y avait tellement d’images que j’ai vraiment recentré le montage autour de Clémence. Elle essaye coûte que coûte de donner un sens, d’organiser, mais elle n’y arrive pas. Tout glisse en permanence. Si on regarde le film attentivement, on la voit très souvent passer dans l’image. Dans la dernière scène on la voit à plusieurs reprises. Il y a l’hypothèse d’un personnage principal, mais un personnage constamment en train de se faire éjecter du cadre. Une des choses qui me plaît le plus, c’est de voir comment le film loupe l’incarnation de son personnage principal.
Dans la première version du film, le titre était « Les Chroniques d'Hyborée ». On a changé de nom pour Grandeur nature. On a enlevé le côté « chronique », parce que la chronique ne se fait jamais vraiment. On a voulu faire une percée dans ce monde, où on voit Clémence apparaître, interagir, se faire éjecter, comprendre des bribes, essayer de créer du sens et avancer.

Il y a dans le film une oscillation entre quelque chose d’assez sérieux, intense, et des moments plus légers, voire qui tirent sur l’absurde. Est-ce que tu as cherché à travailler cette ambivalence ?

On a cherché à mettre ça en avant, en faisant par exemple beaucoup d’entretiens improvisés pendant le jeu. Dans mes autres films, l’improvisation me permet de voir comment l’acteur se comprend en tant que personnage. Avec les amateur.ices on arrive souvent à des moments sidérants car comme iels composent en nous donnant un peu d’eux/elles-mêmes, on ne sait plus où se situe exactement leur incarnation.
On a voulu chercher ça sur le jeu de rôle, mais ça n’a pas du tout marché. On voulait passer du personnage à la personne, en se disant qu’à un moment on n’allait plus savoir si le personnage nous parlait de lui/elle dans le jeu ou dans la réalité. On cherchait cette zone intermédiaire. Et en fait les joueur.euses sont tellement bon.nes que ça n’arrivait jamais. Quand on cherchait ce fondu d’un état à l’autre, c’était souvent assez abrupt et très terre à terre. Iels nous disaient d’un coup : « Vous voulez savoir ce que je fais dans la vraie vie ? Je m’appelle comme ça, je travaille ici… ». Je pensais vraiment qu’on atteindrait un entre-deux assez intense, et ça ne marchait pas du tout. Ça m’a beaucoup intéressé. Dans mes anciens films, j’essayais de perdre les acteur.ices et les spectateur.ices, et de les amener à un endroit où on ne comprend plus vraiment les règles du jeu. Et en fait, dans un vrai jeu où il y a trente scénaristes, quatre cent organisateur.ices, des gens qui jouent depuis dix ans, je n’ai pas réussi à les déstabiliser en trente minutes.
Tout cela a induit un choix de montage : on a voulu rester à l’intérieur du jeu. À part Vincent Panigada à la fin qui parle à la caméra, on est tout le temps dans un registre majoritairement diégétique. Dans l’entretien avec la guerrière, Athéna, c’est son personnage qui parle. Elle a une grande intensité, elle dit des choses très belles comme lorsqu’elle parle de la peur sur un combat. En réalité, à la fin de l’entretien on lui a demandé si c’était elle qui avait peur en tant que personne. Et là elle nous dit : « Non c’est la joueuse, moi ça ne me fait pas peur du tout ». On ne l’a pas gardé au montage, sinon on tombe dans du reportage. Quand les gens parlent d’eux/elles, une dimension sociologique reprend le dessus, ce qui est quelque chose qui ne m’intéresse pas tellement. Je voulais plutôt comprendre ce que les joueur.euses font de leur corps, de leur voix, de leur imaginaire, et voir comment eux-mêmes nous le donnent. Mais faire du sens en expliquant que telle personne fait tel métier, ramener la capacité à créer de la fiction à des éléments biographiques, ce sont des choses – certes extrêmement courantes – mais pour lesquelles j’ai presque un peu d’aversion. Souvent on dit « Dites-moi qui vous êtes et je comprendrais mieux vos formes artistiques ». Mais je sais que je n’ai pas besoin de connaître les intentions d’un.e artiste pour apprécier un film.

Peux-tu nous parler de ton rapport aux jeux vidéo ?

Les jeux vidéo m’ont toujours beaucoup intéressé, souvent plus que les films que je vois au cinéma. Les jeux vidéo parlent beaucoup du monde du travail, et développent par le gameplay des comportements routiniers dans nos interactions. Ils transforment quelque part les joueur.euses en travailleur.euses, voire même en auto-entrepreneur.euses, condamné.es à répéter les mêmes gestes pour venir à bout de nombreuses missions à honorer. C’est à se demander les raisons qui nous poussent à jouer ! Le jeu de Hideo Kojima, Death Stranding, en est un bon exemple. Ce jeu est aussi remarquable dans le rapport qu’il entretient avec l’industrie du cinéma. Kojima a par exemple fait jouer des vrai.es acteur.ices (Léa Seydoux) mais aussi des réalisateur.ices (Guillermo Del Toro, Nicolas Winding Refn) : ça montre en quelque sorte comment le jeu vidéo a envahi le cinéma.
Les jeux avec des mondes ouverts m’intéressent car ils nous donnent l’impression de mondes autonomes, dans lesquels on se balade et où on pointe ce qu’on veut du regard. C’est un peu l’idée du film. Il y a souvent dans les jeux l’idée d’être un filmeur dans la fiction. Avec le jeu vidéo, on filme avec sa manette. J’aimais l’idée de ces fictions immenses dans lesquelles on peut devenir un regard. Certains jeux donnent cette impression d’être à un endroit de coexistence de différents points de vue. Le jeu de rôle c’est un peu ça : on pourrait être plein de choses mais on aura une seule expérience du jeu. Je me suis toujours demandé s’il ne fallait pas que je fasse du jeu vidéo, mais j’adore filmer. Donc là c’était un endroit intéressant pour moi.

Tu as mis en place une installation au centre Pompidou avec Celsian Langlois, Tractations, qui reprend les images du jeu de rôle. Comment as-tu pensé le lien entre cette installation et le film ?

Au centre Pompidou il y a le festival Hors Pistes, qui portait cette année sur la guerre. On y a été invités avec Celsian Langlois pour poursuivre le travail opéré dans Les Légendes d’Hyborée. Le film Grandeur nature ne pouvait pas être mis en espace car c’est une expérience linéaire, qui ne peut pas se regarder à partir du milieu. Pour une installation qui tourne en permanence, il fallait autre chose. L’installation est très simple : une projection et un son en quadriphonie. Les enceintes sont assignées à certaines voix, certains registres langagiers. On est partis du son pour monter les images. Ça n’a ni début ni fin, on a travaillé la boucle pour qu’on ait l’impression de quelque chose de très latent. Dans l’installation, on est en quelque sorte perdu dans la nuit de Grandeur nature. On voit beaucoup moins, on comprend moins. Et on entend les gens parler, beaucoup de small talks au coin du feu : dans le jeu les gens passent leur temps à négocier sur des problèmes de diplomatie, de guerre ou de ressources (d’où le nom Tractations). L’installation est une sorte de glissement nocturne dans le jeu, en restant dans quelque chose d’immersif et en même temps d’hermétique.
Le film est une tentative pour faire un trajet dans le jeu, là où l’installation rend compte d’un flottement un peu fébrile.

Vas-tu continuer à explorer l’univers du jeu de rôle dans tes prochains films ?

Pour la suite, je me dis qu’il faut écrire les films comme des jeux. Avec les joueur.euses de jeu de rôle, j’ai eu l’impression de trouver mes maîtres. Ne pas chercher le scénario linéaire mais écrire des backgrounds, des arcs narratifs. C’est une écriture très proche du jeu vidéo ou de la fiction interactive. Dans les jeux de rôle, si certain.es joueur.euses ne font pas les actions au bon moment, des pans entiers du scénario tombent, ce qui est très excitant. J’aimerais écrire des fictions de jeu, j’aime être à l’endroit où ce sont les joueur.euses qui ont la responsabilité du scénario, et où on ne sait pas ce qu’on va filmer. J’ai envie de faire des films sans scénario, mais qui regorgent de fiction.

Propos recueillis par Jeanne Bernard

Film projeté le Vendredi 31 Mars à 14h au Centre Pompidou (C1)

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