«The Enemy»: la guerre vue de l'intérieur grâce à la réalité virtuelle

En France, les conflits à l'étranger ne font parfois qu'une brève dans les journaux TV nationaux. La réalité virtuelle, qui permet de vivre en immersion une scène, peut-elle rapprocher l'information? C'est en tout cas la question que pose l'exposition "The Enemy" à l'Institut du monde arabe. Une exposition sur la guerre, réalisée entièrement grâce au système de réalité virtuelle.

Qu’elle soit au Vénézuéla ou en Afghanistan, la guerre s’est beaucoup racontée dans les colonnes des journaux ou sur les écrans de télévision. Mais qu’en serait-il si, pour la première fois, on vivait les conflits sur le terrain, face aux combattants, grâce à la réalité virtuelle ? C’est le pari inédit qu’a voulu relever Karim Ben Khelifa, un photojournaliste ayant collaboré avec Time, Vanity Fair ou encore le New York Times et formé depuis quatre ans au prestigieux MIT (Massachusetts Institute of Technology).

Pour cette expérience, le photojournaliste s’est associé à l’agence parisienne Emissive, spécialisée en réalité virtuelle pour présenter à l’Institut du monde arabe l’exposition «The Enemy» qui s’est tenue jusqu’à la mi-juin à Paris. L’objectif : casser la mise à distance des médias traditionnels et faire vivre la guerre, du côté humain. De quoi réfléchir sur les nouvelles formes de journalisme à l’avenir, mais aussi sur la possibilité d’abaisser les frontières entre le monde occidental et les zones de conflits.

Que l’on soit au Moyen-Orient, en plein conflit israélo-palestinien, en République démocratique du Congo, ou au Salvador dans la guerre des gangs de la drogue, la réalité virtuelle peut confronter deux camps opposés, deux personnes ou deux populations que la réalité a éloigné. Concrètement, à l’aide de casque et de capteurs positionnés dans une salle unique, la VR plonge l’utilisateur dans un monde virtuel en 4D et à 360°.

L’enjeu est de proposer simultanément à une vingtaine de personnes une rencontre virtuelle entre les acteurs ennemis de ces différents conflits, et dans cet espace, dessiner les contours d’une nouvelle forme de journalisme où le spectateur se fait acteur et reçoit l’information comme s’il était lui même allé sur le terrain.

L’exposition se déroule en plusieurs étapes : le visiteur remplit d’abord un questionnaire individuel qui évalue le degré de connaissance et d’implication sur les conflits proposés. Les informations récoltées influencent ensuite le cours de l’expérience. Le visiteur passe dans une salle grande de 300m2, dotée de capteurs aux murs. Puis, il enfile également le casque VR avec système de motion capture et un sac à dos VR de 8 kg.

Sous les yeux du visiteurs qui déambule dans trois salles, viennent se présenter des personnages modélisés, pour certains torse et ventre nus, doté d’un regard qui transperce son interlocuteur réel. Là, gesticulant au rythme de leurs récits lourds, ils répondent aux questions du visiteur-reporter d’un jour. Origine du conflit, meurtres, violences… les mots sont délivrés les yeux dans les yeux pixellisés de ce témoin déroutant. Une relation particulière, presque privilégiée se tisse. On a l'impression d'être deux.

Chaque utilisateur voit pourtant en simultané sa propre réalité : « Nous avons travaillé avec le Dr Fox Harrell, professeur au MIT, sur une technologie d’analyse des comportements de chaque utilisateur durant l’expérience. Elle s’appuie sur les informations renseignées par l’utilisateur en amont de l’expérience lors de son inscription sur Internet, comme son pays d’origine, son âge ou son niveau de connaissance des conflits. Par la suite, les réactions physiques de l’utilisateur sont analysées en temps réel grâce à un système de motion capture, qui détecte notamment les personnes agitées ou celles qui restent au contraire à distance des combattants », explique Fabien Barati, CEO de l’agence Emissive.

L’immersion est même poussée jusqu’à l’identification. A la fin de la visite de ce musée en VR, un miroir révèle avec lequel des combattants le visiteur est le plus proche, selon l’analyse cognitive de la motion capture.

«Après 50 minutes d’exposition, on a quand même un peu la tête qui tourne et une sensation de légère migraine», confie toutefois une visiteuse de l’exposition. Et pour cause, si elle commence à se vulgariser, les débuts de la VR n’offrent pas encore une expérience optimale. Le visiteur peut également regretter un parcours pédagogique ultra scénarisé. Au gré des conflits, les questions du reporter fictif sont en effet identiques. Elles mènent à un discours assez homogène.

Jusqu’ici la réalité virtuelle s’était principalement illustrée dans l’univers des jeux vidéos. Mais les secteurs de l’art et de la culture, qui y voient une nouvelle manière d’engager le spectateur et d’aborder l’information, commencent à s’y intéresser. La réalité virtuelle pourrait aussi annoncer des horizons prometteurs quant à l’avenir de l’information.

De fait, l’expérience proposée par «The Enemy» rappelle une réalité souvent oubliée : une autre histoire se trouve derrière celle des guerres particulières, celle d’une humanité partagée.

 

[L'exposition n'est plus accessible en France pour l'instant, elle est actuellement présentée à Boston au prestigieux Massachusetts Institute of Technology (MIT) jusqu'à fin décembre, avant de tourner dans d'autres destinations.] 

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