Marc Tertre
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Billet de blog 30 janv. 2011

Marc Tertre
Education populaire (science et techniques), luttes diverses et variées (celles ci qui imposent de "commencer à penser contre soi même") et musiques bruitistes de toutes origines
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Promesses, vertige et dangers des jeux vidéo

Aujourd’hui le jeu vidéo est une des composantes majeures de la culture numérique, là où se concentrent enjeux économiques, culturels, politiques même. L’industrie du jeu vidéo à déclaré un chiffre d’affaire de 50,4 milliards de dollar, soit plus que celle du cinéma, par exemple. Mais le débat fait rage entre ceux qui considèrent les jeux vidéo comme une sous culture fondamentalement dangereuse, et ceux qui au contraire vantent une culture « in progress », un nouvel art en construction. Entre une version soupçonneuse et l’autre hagiographique, il convient sans doute d’adopter une attitude attentive aux possibilités mais aussi aux risques que recèle cette activité.

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Aujourd’hui le jeu vidéo est une des composantes majeures de la culture numérique, là où se concentrent enjeux économiques, culturels, politiques même. L’industrie du jeu vidéo à déclaré un chiffre d’affaire de 50,4 milliards de dollar, soit plus que celle du cinéma, par exemple. Mais le débat fait rage entre ceux qui considèrent les jeux vidéo comme une sous culture fondamentalement dangereuse, et ceux qui au contraire vantent une culture « in progress », un nouvel art en construction. Entre une version soupçonneuse et l’autre hagiographique, il convient sans doute d’adopter une attitude attentive aux possibilités mais aussi aux risques que recèle cette activité.

Un des premiers aspects à considérer c’est les compétences spécifiques qu’entraine le fait de jouer avec un jeu vidéo. Dans un jeu vidéo, nous utilisons constamment un clavier, une manette de commande ou la souris de l’ordinateur, pour modifier les circonstances du jeu et transmettre des informations qui vont permettre de faire évoluer un personnage dans un monde artificiel. Pour ce faire, nous devons aussi nous orienter dans des menus, lire des messages, taper des instructions, déchiffrer des icônes, etc. En quelque sorte, nous couplons notre intention d’action avec un système informatique qui nous offre sa puissance d’exécution en même temps qu’il nous contraint à entrer dans un cadre strict de commandes d’action. Il y a, dans ce mélange de liberté et de contraintes, un monde nouveau riche d’implications profondes pour le développement des enfants et des adolescents. Par cette interactivité, les jeux vidéo sont en effet plus que de simples divertissements. Ils sont les vecteurs d’une nouvelle façon de penser et d’une forme nouvelle de connaissance. En tant que tels, leur importance culturelle doit être reconnue et ils doivent d’abord être libérés des nombreux préjugés qui courent à leur encontre.

On peut se souvenir que la peur devant une nouvelle gamme d’activités culturelles dans la jeunesse est une constante dans la réception de ces nouvelles pratiques. Au XIX° siècle, le roman était la perdition des jeunes filles. Plus récemment, dans les années 30, la bande dessinée était dénoncée pour sa violence et sa sexualité diffuse. Plus tard, dans les années 60, la télévision a été présentée comme corruptrice de la jeunesse. Fort récemment encore, c’est les « jeux de rôle » qui étaient présentés comme un danger.

LA PRATIQUE SOLITAIRE

Une des craintes principales vis-à-vis des jeux vidéo est que leur pratique entraine ses adeptes vers une pratique solitaire et l’enferme dans un univers fantasmatique qui les coupe de toutes relations avec son entourage. Cette peur est largement exagérée dans la plupart des cas. D’une part, les jeux vidéo constituent une sorte de culture commune aux enfants, qui en parlent entre eux, se les échangent pendant les récréations, s’invitent mutuellement pour jouer à leurs jeux favoris. Chez les adolescents, les jeux vidéo en réseau sont même un vecteur de socialisation en particulier dans les « jeux en réseau massivement multi-joueurs » qu’ils affectionnent particulièrement. Les communautés virtuelles de joueurs remplissent ainsi un certain rôle d’organisation sociale. Elle facilite même la communication de jeunes timides ou qui manquent de confiance en eux. Certes, les joueurs ne se connaissent parfois que par le pseudonyme numérique qu’ils ont choisi, et non au travers d’une rencontre physique, mais les jeux en réseau contribuent néanmoins à la construction d’une sorte de sociabilité nouvelle, une communauté numérique, et il est rare d’entendre les joueurs se plaindre de solitude, au sens où les adultes entendent ce terme. Et si les parents trouvent leur enfant solitaire, enfermé dans sa chambre devant son écran, de son point de vue, à travers le jeu en réseau, il participe à une expérience collective, et donc fondamentalement sociale. Il convient néanmoins d’être attentif au fait qu’un jeune ne soit véritablement happé par le jeu, et qu’il subisse son emprise dans tous les aspects de sa vie psychique. Dans ce cas (« l’addiction au jeu ») le jeu n’est qu’un symptôme de problèmes plus fondamentaux auquel il faut effectivement être attentif

JEUX VIDÉO ET ABRUTISSEMENT ?

L’accusation de propager une sous culture fait de violence et de stéréotypes est également un reproche couramment associé aux jeux vidéo. Il est vrai que certains titres présentent des images d’une violence insoutenable, d’autres sont d’une grande médiocrité au niveau de l’histoire, mais on rencontre de plus en plus dans les jeux les plus courants et appréciés des jeunes des merveilles d’intelligence, de culture et de poésie. Leur diversité va croissant et s’étend des petits jeux de « casse briques », sur le micro-écran d’un téléphone portable, aux jeux de stratégie en réseau utilisant les possibilités les plus avancées de la réalité virtuelle et des mondes évolutifs en trois dimensions. Les jeux vidéo constituent donc aujourd’hui un véritable monde aux multiples ramifications, mais ils utilisent tous des processus cognitifs originaux et spécifiques. Ils sont porteurs d’une façon radicalement nouvelle de concevoir l’acquisition et la transmission de connaissances.

Un des moteurs du plaisir ressenti dans le jeu est le sentiment de « plonger dans la réalité » L’évolution vers des graphismes en trois dimensions permise par l’évolution des techniques de conception et surtout la puissance des ordinateurs rendent cette expérience de plus en plus prégnante. Il existe une série de jeux ou la reconstitution du passé ou la mise en place d’une ambiance de science fiction ou fantastique atteint à des sommets de l’esthétique Le personnage virtuel du jeu réalise également des actions soumises au déroulement linéaire du temps. La réalité virtuelle propose ainsi une expérience inédite qui développe des savoirs spécifiques de rapidité de choix, de raisonnement inductifs et de recherche de l’information dans un ensemble complexe de données. La complexité de ces univers virtuel tend à dépasser l’aspect linéaire qu’avaient ces jeux à l’origine en raison des limites technologiques des premiers « moteurs de simulation » Ils tendent ainsi à reproduire de plus en plus de façon la plus réaliste les conditions réelles des situations dans lesquelles le joueur doit s’orienter et prendre des décisions d’action.

Issues de la fantaisie des concepteurs. Elles n’en exigent pas moins du joueur une forme d’apprentissage de ces situations afin de les maîtriser par l’action. C’est là une caractéristique essentielle des jeux vidéo. Ils sollicitent une forme singulière de pensée où la perception, la mémoire, le jugement, le raisonnement sont fondamentalement dirigés vers l’acte. Or, fait remarquable, les prémices cognitives de l’action ne sont pas les mêmes que celles qui président à l’acquisition de connaissances académiques. Elles ne se déroulent pas dans le même univers. Abstraction, manipulation de concepts, cumul des connaissances sont des qualités académiques, valorisées par l’école, auxquelles s’opposent la rapidité de décision, l’évaluation des facteurs

Concurrentiels dans un environnement mouvant, l’expérience acquise par essais et erreurs, l’intuition, la maîtrise des risques, toutes qualités développées parfaitement par les jeux vidéo mais qui sont souvent méconnues par les savoirs « académiques ».

CONFUSION ENTRE VIRTUEL ET RÉEL

La question du risque de confusion entre réalité et virtuel est fréquemment alléguée. Même si les cas de confusion réelle sont exceptionnels, la question des relations entre réel et réalité virtuelle est totalement légitime. Les univers virtuels en trois dimensions sont aujourd’hui d’un réalisme singulier grâce aux prodiges des images de synthèse et de l’univers sonore. Certains conjecturent que, bientôt, la réalité virtuelle sera de plus en plus difficile à distinguer du réel. Or, c’est cette réalité qui confère aux jeux vidéo le degré de réalisme étonnant qui va entrainer l’implication du joueur. On sait en effet que cette adhésion peut aller jusqu’à des formes de passion, où les joueurs passent la plus grande partie de leurs jours et de leurs nuits à vivre de fabuleuses aventures virtuelles. Par leurs scénarios, les jeux vidéo mettent en scène un récit, souvent mythique, dont l’unité de lieu, de temps et d’action est celle de la quête initiatique. Ils opèrent une fonction cathartique dans la mesure où le joueur s’identifie au héros du jeu, et par là peut se libérer de ses propres angoisses en les projetant sur un autre plan. Le joueur agit dans un monde virtuel et chacune de ses actions ouvre de nouvelles possibilités, de nouvelles donnes. Il Co-agit avec le jeu et apprend à développer son propre style d’action à l’intérieur d’un univers de contraintes et de liberté. En ce sens, les jeux vidéo offrent au sujet la possibilité d’une initiation au monde. C’est en effet bien par la découverte de soi dans un univers aux dimensions connues et aux événements maîtrisés que se prépare l’affrontement avec la complexité du monde.

De ce point de vue, l’usage extensif des jeux vidéo chez les adolescents est hautement significatif. Leurs usages sont hautement sociaux, et ils s’échangent des ressources, des astuces et des appréciations critiques que ce soit par l’intermédiaire du réseau qu’en échange dans la vie réel. Ce goût prononcé des adolescents pour les jeux vidéo en réseau n’est pas un hasard, ni uniquement le résultat d’un marketing réussi. Ils sont en effet en quête d’un espace culturel qui leur appartienne en propre et dont ils soient les acteurs créatifs. Or cet espace leur est généralement dénié par la société adulte qui reconnaît volontiers des espaces spécifiques pour les enfants mais beaucoup plus difficilement pour les adolescents. Ceux-ci doivent alors par eux-mêmes créer ces espaces spécifiques ou utiliser ceux, nouveaux, proposés par le marché qu’ils puissent investir à leur guise. C’est le cas des jeux vidéo qui offrent ainsi aux adolescents un espace de déploiement de leurs potentialités dans une réalité fondamentalement étrangère au monde adulte. Ce constat n’est pas inquiétant, il est lié au processus même de l’adolescence qui est à la fois une transition entre deux âges et la création d’un nouvel ordre culturel (modes, nouvelles façons de parler, nouvelles valeurs…).

Il n’empêche que la violence de nombreux jeux vidéo pose un vrai problème. Pour vendre, de nombreux éditeurs sont tenté de mettre des scènes violentes ou choquantes dans leurs jeux vidéos Les lois de libre compétition commerciale du marché sont aujourd’hui les moteurs de la « créativité », et elles influent sur les contenus des œuvres cinématographiques, livresques et ludiques. En quelque sorte, le marché tente de coloniser l’inconscient. Il l’exploite délibérément en proposant des produits commerciaux destinés à répondre aux excitations pulsionnelles des consommateurs. Mais comme la compétition commerciale oblige à devancer ses concurrents, le contenu des jeux proposés est de plus en plus violent, de façon à présenter un attrait supplémentaire. Cette compétition amène sur le marché des produits qui devancent les désirs des adolescents et dépassent leurs propres imaginations fantasmatiques. Les jeux vidéo deviennent alors des sources d’excitation pulsionnelle et jouent le rôle de scènes fantasmatiques séductrices proposées à l’adolescent. Les jeux vidéo ne sont pas les seuls produits à être entraînés dans cette course à la séduction, mais l’effet en est décuplé par la participation active que le jeu virtuel implique. Une partie des effets les plus pernicieux de ces jeux a pu être limitée par l’application d’un découpage par âge. Celle-ci implique un contrôle étroit sur ce que possède ou ce que joue effectivement le jeune, et des conditions effectives de ce contrôle.

Les jeux vidéo posent donc une vraie question : « Laisse-t-on les adolescents acquérir, seuls, par le truchement des produits du commerce, les contenants de pensée, les fantasmes excitateurs et

les mythes initiatiques pour affronter le monde de la société adulte ? » Pour nous, la réponse est négative, et il faut certainement inviter les auteurs, les éditeurs et les distributeurs à adopter une vision éthique sur la création de contenus de jeux vidéo, ou du moins à limiter les dérives et les surenchères en termes de violence. Mais on aurait tort de trop insister sur les risques traumatiques des jeux vidéo. En choisissant tel ou tel héros, telle ou telle aventure, tel ou tel niveau de violence, les jeunes adolescents cherchent surtout à extérioriser leurs angoisses, que le jeu va actualiser et finalement dédramatiser. Cette actualisation permet au jeune d’éprouver des sentiments ambivalents de plaisir mais aussi de peur, et d’être finalement l’occasion d’un jugement de valeur, puis d’un abandon. La plupart des jeunes jouent ainsi à un certain genre de jeu pendant plusieurs mois, puis en changent et finalement l’abandonnent au sortir de l’adolescence. Entretemps, l’adolescent aura entrepris une sorte de découverte de soi au travers de son style de jeu, de ses choix, de ses abandons, de ses réussites et de ses échecs.

Les jeux vidéo constituent une sorte de scène privée, fait de liberté de choix dans un ensemble de contraintes techniques, qui objectivent l’apprentissage des choix de vie, et sont souvent l’objet d’expériences cathartiques pour le joueur. C’est pourquoi la vigilance nécessaire en ce qui concerne le contenu des jeux ne doit pas signifier la dévalorisation de l’ensemble des jeux ni surtout de l’attraction générée chez les jeunes par la réalité virtuelle.

La transmission culturelle « classique » est vivement remise en cause dans une « société du savoir » aux sources surabondantes dans laquelle le fait de savoir localiser et s’orienter dans cette masse est plus utile que le fait de les stocker de façon totalement passive. Les jeux vidéo s’inscrivent dans ce vaste mouvement de redéfinition cognitif. Le jeu vidéo développe ainsi des savoirs et des savoirs faires typiques de ceux qui sont indispensable dans notre nouvelle « civilisation numérique »

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