Tout sera gratuit. Ou mieux encore: payant

«Vous voulez perdre 10kg en un jour sans exercice et sans régime? Faites-vous couper une jambe», disait le chat de Geluck. C'est un peu ce que propose l'institut de sondage Zogby international aux journaux.

«Vous voulez perdre 10kg en un jour sans exercice et sans régime? Faites-vous couper une jambe», disait le chat de Geluck. C'est un peu ce que propose l'institut de sondage Zogby international aux journaux.

L'an dernier déjà, 48% des éditeurs de presse pensaient que dans un avenir proche, la majorité des informations, qu'elle paraissent sur papier ou en ligne seront gratuites. Dans l'édition 2008, ils sont désormais 56%. Certes, l'Europe de l'Ouest ne veut pas tout à fait y croire (48% «seulement» pensent cette évolution probable). L'Amérique du Nord est partagée (50%). Mais dans le reste du monde — Amérique latine, Europe centrale et orientale, Proche-Orient et Asie — 61% des sondés ne voient aucun avenir au payant. «L'évolution du quatrième pouvoir n'est plus que question de “si”, de “quand” ou de “comment”. Les rédacteurs en chef connaissent la solution: innover, intégrer. Ou périr», assène le sondeur. Il ne s'agit bien sûr que de prévisions pour l'avenir, mais comme elles sont formulées par des personnes chargées de décider de la «stratégie» commerciale de la presse, dire, c'est déjà faire.

 

Le jour même où paraissaient les résultats de cette étude, le supplément du Guardian publiait un très intéressant entretien avec Chris Anderson, qui développe l'argumentaire de son article de Wired (mars 2008) «Free! Why $0.00 Is the Future of Business». Il prédit l'effondrement de l'économie friedmanienne («Il n'y a pas de repas gratuit », c'est-à-dire: les coûts sont toujours payés par quelqu'un) et l'avènement de la «freeconomie»: «Dans le modèle traditionnel, vous offrez 1% des biens comme échantillon pour vendre les 99% qui restent; sur le Web, vous pouvez donner 99% des biens pour vendre le 1% restant.» Et il ne limite pas sa théorie à Internet, où le coût

L'argumentation se tient: la gratuité a un sens si l'on accepte de sacrifier un peu de ses marges de manœuvres à long terme à la jouissance immédiate des biens. Ce faisant, Anderson dessine un nouveau consumérisme: le citoyen ne profitera peut-être jamais de son libre arbitre, le consommateur satisfera sans délai ses désirs.

 

L'hypothèse vient admirablement compléter sa précédente théorie, celle de la longue traîne (les produits qui sont l’objet d’une faible demande, ou qui n’ont qu’un faible volume de vente, peuvent collectivement représenter une part de marché égale ou supérieure à celle des best-sellers, si les canaux de distribution peuvent proposer assez de choix). Justement, Sylvain Bourmeau en parlait mardi matin sur France-Inter et notait, trop brièvement, que la théorie du tout-gratuit s'appliquait admirablement à la partie rouge de la demande: demande subite, offre immédiate, gratuité, vite consommé, vite oublié.

La longue traîne (en jaune), au contraire, demande une relation plus complexe, une construction du public:

— La personnalisation. Pas une personnalisation «technique», assez vaine, qui permet de mettre un peu de bleu ici, un peu de jaune là, de déplacer un bloc et de sélectionner des sources d'informations, mais une relation personnelle qui s'établit progressivement, investie par le producteur comme par le lecteur. Bref, quelque chose qui ne peut pas être dupliqué, décliné, copié parce que le coût si vous êtes techniquement autonome, la prestation s'arrête là. Le manuel — qui vous explique tout ce que l'on peut faire avec et comment — est payant.

— Le produit fini. Les éditeurs de logiciels ont habitué les consommateurs à acheter des produits encore bugués et de laisser aux acheteurs le soin de leur signaler les erreurs à corriger. Les éditeurs en ligne ont suivi le mouvement: on publie d'abord une information, on la vérifie ensuite. Dès lors, le fait de certifier qu'on ne publiera que des produits finis, pertinents et «stables» prend une valeur immense.

— L'incarnation. La technologie tente de reproduire le réel en «haute fidélité», donc l'original est toujours un meilleur choix. Il faut donc décliner la communauté virtuelle dans le monde réel, transformer les produits numériques en objets tangibles, les relations en amitiés...

Bref, il faut inventer quelque chose qui soit «mieux que gratuit».

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