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Billet de blog 6 sept. 2017

Game designer vs éducateur, game designer win!

Les enseignants qui viennent d’effectuer leur rentrée sont en passe de perdre une bataille décisive. Cette bataille, c’est celle de la concurrence pour la gestion de l’attention de leurs élèves. Les vainqueurs ? Ce sont les concepteurs de jeux et autres applications numériques.

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 L’attention des individus et plus particulièrement celle des enfants et adolescents est aujourd’hui considérée comme une ressource rare qu’il faut capter et gérer [1]. Autrement dit, et pour reprendre  une formule restée célèbre, la concurrence est rude pour s’approprier « le temps de cerveau disponible » des jeunes.

L’attention, est « l’action de tendre l'esprit vers quelque chose » [2], d’allouer des ressources cognitives à une tâche donnée. Toutes les études convergent aujourd’hui sur la conclusion que les digital natives sont en réalité des digital naïfs et que leur prétendue capacité d’effectuer plusieurs activités cognitives simultanément (multi-tâches) se traduit plutôt par des changements fréquents de tâches qui ont une influence négative sur les performances globales et en particulier sur celles qui concernent l’apprentissage [3].

Quelles sont les armes utilisées par les concepteurs de jeux pour livrer cette bataille pour l’attention ?

Une première arme est celle du sens que l’on donne à l’activité proposée. Les objectifs d’un jeu sont clairs et facilement identifiables par le joueur : libérer une princesse (Mario Bross), détruire des édifices  construits par des cochons (Angry Birds) ou, plus simplement et de manière générale, vaincre un adversaire qui peut être le jeu lui-même. C’est alors l’emploi d’un univers de jeu, d’une métaphore qui permet au joueur de s’immerger dans une histoire, qui vient généralement donner du sens à la situation vécue.

Un jeu, c’est également un défi à relever. Pour relever ce défi, le joueur devra investir des efforts parfois importants mais ce défi est à sa portée. Ainsi, le découpage du jeu en différents niveaux de difficultés croissantes lui permet de développer progressivement ses capacités : les briques tombent de plus en plus vite dans Tetris, dans World of Warcraft, les adversaires sont toujours  plus puissants. Ce découpage en différents niveaux permet au joueur de mobiliser son attention sur l’atteinte d’objectifs adaptés à ses capacités. Pas trop simples, le jeu perdrait alors tout intérêt, ni trop complexes, car le joueur ne mobilisera pas son attention sur des difficultés jugées insurmontables.

Pour atteindre ces objectifs, les stratégies à employer sont laissées à l’appréciation du joueur.  Cela signifie qu’il peut tester sa manière de penser et d’agir et éventuellement réviser ses choix en fonction de ses échecs et réussites. Autrement dit, le joueur est autonome et son attention mobilisée pour élaborer ses propres stratégies. En endossant un rôle ou en manipulant un avatar, le joueur mobilise son attention sur des expériences nouvelles qui lui permettent immersion mais aussi et paradoxalement, distanciation, car il est toujours possible de dire « pouce, je ne joue plus ! ». Le jeu crée ainsi une tension entre la crainte de l’échec et le plaisir de réussir. Cette tension est à l’origine du plaisir ressenti. Les réussites sont rendues apparentes à l’aide d’étoiles, de points, de badges et autres récompenses. Les échecs sont quant à eux dédramatisés. Il est toujours possible de « ressusciter » dans un jeu.

Les concepteurs de jeux utilisent d’autres éléments dont on sait qu’ils vont conduire le joueur à se concentrer sur le jeu au détriment d’autres tâches. La dimension pervasive du jeu est un de ces éléments. Avec Pokemon Go les frontières entre monde physique et monde du jeu sont floues et il est possible de jouer tout le temps et partout. Dans Clash of Clan, c’est le caractère persistant du jeu – des événements continuent à survenir même lorsque le joueur est déconnecté – qui aura tendance à solliciter l’attention du joueur. Ces événements le conduiront à revenir régulièrement dans le jeu d’autant que des notifications lui rappellent régulièrement que quelque chose d’important se déroule en son absence.

Les armes qui permettent de mobiliser l’attention d’un individu par le jeu sont donc connues : clarté, progressivité des objectifs à atteindre, adéquation de ces objectifs aux capacités du joueur, liberté et autonomie, sens et intérêt de l’expérience vécue, pervasivité et persistance du jeu… Ces différents éléments peuvent être utilisés pour des visées plus ou moins licites : permettre à un individu de vivre une expérience esthétique enrichissante (le jeu pour le jeu), l’amener à apprendre quelque chose (le jeu pour l’apprentissage) ou pour le manipuler (le jeu pour des objectifs mercantiles). De ce point de vue, il est urgent de définir un cadre éthique et déontologique, surtout lorsqu’il s’agit de développer des applications destinées à de jeunes enfants.

La bataille sur le front de l’attention n’est peut-être pas perdue si les enseignants s’inspirent de ce que sont capables de faire les concepteurs de jeux et si ils aident leurs élèves à comprendre pourquoi et comment leur attention est aujourd’hui une ressource qui suscite de nombreuses convoitises.

[1] Citton, Y. (2014). L’économie de l’attention : nouvel horizon du capitalisme ? Paris: La découverte.

[2] Centre national des ressources textuelles et lexicales, http://www.cnrtl.fr

[3] kirschner, P., & De Bruyckere, P. (2017). The myth of the digital native and the multitasker. Teaching and Teacher Education,(67), 135-142.

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