C'était en octobre 2016, et nous avions passé trois jours enfermés ensemble dans les locaux de Mediapart. Nous, les journalistes de Mediapart. Eux, des développeurs, graphistes, architectes de jeux vidéos, un monde professionnel et des métiers dont nous ignorions tout ou presque. Objectif : créer des équipes pour inventer dans un temps imparti (trois jours et deux nuits) des jeux vidéos « du réel », c'est-à-dire directement inspirés d'un travail d'enquête journalistique ou de gros événements d'actualité.
Entre bières, sodas, sacs de couchage, sandwichs, discussions et brainstorming, huit équipes réussissaient ce quasi-exploit de sortir dans les délais huit prototypes de jeux, dans des univers narratifs complètement différents. On s'est bien amusé et, en plus, les prototypes fonctionnaient ! Nos abonné.e.s avaient pu quelques jours plus tard les tester.
Ces jeux avaient pour sujet les comptes de campagne des candidats, le tirage au sort en politique, l'influence réelle ou supposée des médias, le travail acharné de journaliste d'investigation, un dîner mystérieux au Kremlin, le monde du travail de demain ou encore la fabrique de l'opinion publique (le détail peut être lu ici).
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Le travail s'est ensuite poursuivi avec, en particulier, Thibaut de Corday et Thomas Sandmeier. Le premier a reconstruit une histoire issue de nos travaux de journalistes. Le second a conçu le jeu. Le résultat s'appelle Rubicon, une conspiration du silence. Ce jeu est lancé aujourd'hui et, avouons-le, il nous plaît bien.
Rubicon nous permet d'appréhender l'un des plus grands événements de ces quinze dernières années : l'émergence des lanceurs et lanceuses d'alerte, ces personnes qui, au risque d'être broyées par leur employeur ou les pouvoirs politiques, choisissent de révéler à l'opinion des informations d'intérêt public. Julian Assange, Edward Snowden, le docteur Irène Frachon, et tant d'autres, ont été à l'origine d'immenses scandales, politiques, sanitaires, d'espionnage ou de surveillance, de fraudes fiscales. Et Mediapart, depuis sa création, n'a cessé de les soutenir et de travailler sur les faits ainsi révélés ou les millions de documents ainsi rendus publics.
Dans Rubicon, vous êtes donc Paula, la trentaine, biologiste de formation, cadre en charge de la sécurité alimentaire au sein d'une multinationale de l'agro-business, Globalia. La firme s'apprête à lancer un nouveau produit, Globalac, qui doit faire grimper son chiffre d'affaires et son cours de bourse. Mais voilà, Paula commence à buter sur des choses étranges : des analyses qui ne lui ont pas été transmises ; une réorganisation du service de communication interne ; des réunions d'urgence où les sous-entendus deviennent pressions.
Les alertes se multiplient et Paula décide d'enquêter au sein de son groupe. Et si Globalac était en fait un produit dangereux, susceptible de provoquer un drame alimentaire ?
A vous de jouer. Vous êtes devant votre écran et vous échangez avec vos collègues, vos supérieurs. Vous assistez à des réunions avec les big boss. L'inquiétude monte. Plus ou moins vite, selon vos réponses tout au long du jeu. Vous enquêtez encore, entrez en contact avec un hacker. Il vous guide vers des documents. A vous de bien les lire.
Au fil du jeu, au fil des multiples bifurcations liées à vos réponses et réactions, vous devenez lanceuse d'alerte et expérimentez toutes les difficultés, les questionnements, les risques de cette position. Parler, oui, il le faut impérativement pour éviter un drame sanitaire. Mais à qui, comment ? Des moments de crise, de désarroi, une tension psychologique extrême, les proches et amis qui parfois s'exaspèrent. La solitude, le risque auquel rien ne vous a préparé.
En fonction de différents paramètres, de votre comportement et de vos réponses, huit fins différentes ont été scénarisées, de la fin heureuse, au drame. Pour rappeler, entre autres, comment un Julian Assange broyé croupit toujours dans une prison de haute sécurité au Royaume Uni.
Rubicon fait partie de ces jeux narratifs dits « du réel ». Des jeux, oui bien sûr, mais aussi une forme d'éducation citoyenne et de découverte du fonctionnement des pouvoirs, économiques et politiques. « Les enquêtes journalistiques nous ont permis de travailler avec un matériau riche pour créer une histoire interactive. Nous avons puisé les différents embranchements dans de nombreux faits réels pour rendre l'expérience la plus réaliste possible », explique Thomas Sandmeier, cofondateur du studio Midnight Mood. « Le jeu vidéo permet de retranscrire le processus que vivent les lanceurs d'alerte, des prémices jusqu'à la révélation, en s'attachant tout particulièrement aux aspects psychologiques et sociaux. »
Avec nos partenaires, nous avons tenté un pari: montrer que le jeu vidéo peut être la continuation du journalisme par d'autres moyens. Et c'est réussi ! En devenant Paula Cole, chaque joueuse et joueur de Rubicon comprendra comment le dévoilement d'une information d'intérêt public se heurte à de puissants acteurs. Mais aussi comment il peut aider à changer la société.
Rubicon : a Conspiracy of silence est disponible sur mobiles, iOs et Android et sur PC Steam.
Lien vers le trailer : https://youtu.be/4fCGIwvS228
Lien vers le teaser : https://youtu.be/XlZ3vD-iMBk