Thérapie virtuelle: un regard sur l'interaction sociale et les nouvelles technologies

En plus de fournir un divertissement et une vie sociale à ceux qui trouvent les interactions en face à face extrêmement stressantes, il y a un intérêt croissant pour l'utilisation de la réalité virtuelle à des fins thérapeutiques et éducatives.

gu.se Gillberg Neuropsychiatry Centre Traduction de "Therapy in the virtual world: a view on social interaction and new technologies"

Thérapie dans le monde virtuel : un regard sur l'interaction sociale et les nouvelles technologies

17 mars, 2021, par Martyna Galazka-Carney & Max Thorsson

two-children-wearing-virtual-headsets
Pour ceux d'entre nous qui ne connaissent pas les jeux virtuels, Second Life est un monde virtuel en ligne qui a été lancé en 2003 et qui compte actuellement près d'un million d'utilisateurs actifs dans le monde. Contrairement aux jeux vidéo en général, dans Second Life, il n'y a pas de conflit fabriqué ou d'objectif fixé, si ce n'est de vivre tout simplement la vie de tous les jours. Chaque utilisateur actif crée un avatar qui travaille, fait ses courses, se promène, etc., et fait toutes les choses que l'on fait normalement dans la réalité, mais avec des avantages significatifs. Premièrement, votre avatar peut avoir l'apparence et le comportement que vous souhaitez. Deuxièmement, votre travail peut être ce que vous voulez - vous avez déjà voulu vous occuper d'animaux sauvages pour gagner votre vie ? Eh bien, vous pouvez maintenant le faire, sans passer par toutes les étapes fastidieuses de l'éducation, de la formation et des risques professionnels. Enfin, vous pouvez interagir avec d'autres personnes selon vos propres conditions, en nouant des relations aussi occasionnelles que des conversations rapides au supermarché et aussi sérieuses que le mariage (entre avatars, bien sûr). Dans un monde où la distance physique n'est pas un problème, vous pouvez rechercher et trouver des personnes partageant les mêmes idées, les aborder et entamer une conversation avec elles sur le sujet qui vous intéresse tous les deux. Lorsque vous avez terminé, ou lorsque la situation devient inconfortable, vous n'êtes qu'à un clic de mettre fin à l'interaction sans conséquences néfastes. Pour les personnes pour qui les interactions sociales dans la vie réelle sont quasiment impossibles, comme les autistes, les personnes souffrant de phobie sociale sévère ou d'autres troubles de l'ESSENCE, ce type d'interactions artificielles est parfois idéal.

    C'est pour ces raisons que l'on s'intéresse de plus en plus à l'utilisation de plateformes de RV pour aider les personnes atteintes d'autisme et de déficience intellectuelle à effectuer des activités de la vie quotidienne, comme traverser la rue en toute sécurité (Science Daily, 2008).

En plus de fournir un divertissement et une vie sociale à ceux qui trouvent les interactions en face à face extrêmement stressantes, il y a un intérêt croissant pour l'utilisation de la réalité virtuelle (RV) à des fins thérapeutiques et éducatives. Il y a plusieurs raisons à cela. Premièrement, la RV peut simuler une grande variété de cadres ou d'environnements virtuels (EV), tels qu'un café animé, un bus ou une pièce calme dépourvue de tout stimulus distrayant ou déroutant. Deuxièmement, dans les EV, le temps peut facilement être manipulé, ce qui permet au participant de faire une pause et de recevoir un retour qui dépend immédiatement de ses actions. Au moins en théorie, les comportements et les réponses peuvent être pratiqués et étendus dans un contexte qui ressemble au monde réel, offrant la possibilité que ces comportements se généralisent ensuite au monde réel, en dehors du jeu. Enfin, chaque session de RV peut être organisée de manière à être amusante et motivante, permettant aux participants d'apprendre en jouant (Vera et al., 2007).

L'utilisation de plateformes de RV pour aider les personnes autistes ou ayant une déficience intellectuelle à effectuer des activités de la vie quotidienne, comme traverser la rue en toute sécurité, suscite un intérêt croissant. L'utilisation de plateformes de RV pour aider les personnes autistes ou ayant une déficience intellectuelle à effectuer des activités de la vie quotidienne, comme traverser la rue en toute sécurité, suscite un intérêt croissant.
Pour ces raisons, il y a eu un intérêt croissant pour l'utilisation de plateformes de RV pour aider les personnes autistes et ayant une déficience intellectuelle à effectuer des activités de la vie quotidienne comme traverser la rue en toute sécurité (Science Daily, 2008). Certains ont également utilisé la RV pour faciliter la compréhension de certaines conventions sociales, comme ne pas marcher entre les personnes sur le trottoir ou garder une distance appropriée avec les autres (Parsons et al., 2006). D'autres encore ont tenté d'utiliser la RV pour créer des stimuli photoréalistes et contrôlables qui ciblent les difficultés de compréhension sociale et émotionnelle, de symbolisme et d'imagination (Herrera et al., 2008). Par exemple, une étude a utilisé des expressions faciales très sophistiquées et réalistes pour explorer le comportement du regard chez les enfants autistes (Trepagnier, Sebrechts, et Peterson, 2002), et aider les enfants autistes à extraire des informations importantes des visages (Trepagnier et al., 2005 ; Moore et al., 2005). Les résultats, cependant, sont encore quelque peu discutables, et sont largement basés sur un petit nombre de cas individuels (pour une revue plus complète, voir Parsons et al., 2009). La conclusion la plus notable, cependant, semble être que pour certains jeunes enfants autistes, l'utilisation de la technologie RV (comme l'utilisation du casque immersif et plutôt lourd) est problématique, certains rapportant des cas de "cyber-maladie" rendant toute l'entreprise discutable.

À la lecture de ces développements, surtout à une époque où la quasi-totalité de nos interactions sociales sont réduites au temps passé devant un écran, on ne peut s'empêcher de se demander "ce qui va suivre ?". Des images d'un futur dystopique avec des personnes portant des casques de RV dans des immeubles d'habitation abandonnés viennent à l'esprit. Mais la question persistante pour nous, chercheurs, n'est pas tant de savoir si les interactions sociales seront un jour remplacées par des avatars manipulés, mais plutôt de savoir si cela est même possible.

Nos connaissances encore limitées nous amènent à penser que ce qui rend les interactions authentiques difficiles, ce n'est pas seulement ce que l'on voit, mais aussi ce que l'on peut sentir, ressentir et expérimenter.

En apparence, les interactions sociales peuvent être aussi simples qu'un exemple de communication non verbale - un regard rapide - et aussi complexes qu'un débat public où des idées et des opinions sont partagées de manière plus ou moins élaborée. Mais une interaction est bien plus qu'un échange d'informations. L'interaction sociale entre deux personnes est une danse délicate d'intention partagée, et une série d'actions asymétriques mais complémentaires (Hasson et Frith, 2016). Notre sensibilité au mouvement biologique, plus que tout autre type de mouvement, est câblée dans notre cerveau (Johansson, 1973) et notre tendance à ajuster nos mouvements, notre posture et notre regard avec nos partenaires d'interaction se produit presque automatiquement. Physiologiquement, notre rythme cardiaque et nos niveaux de conductance cutanée se synchronisent avec ceux des autres (Behrens et al., 2020). Des découvertes récentes ont également commencé à révéler les fondements neurologiques des fonctions cognitives sociales, notamment la synchronie inter-cérébrale, une activation cérébrale temporellement et spatialement symétrique (Hoehl et al., 2021). Compte tenu de cela, deux limitations notables viennent à l'esprit lorsqu'il s'agit de RV. La première est la question de la généralisation et la seconde concerne la validité. Une compétence apprise dans la RV peut-elle être généralisée à la vie réelle ? Et, en rapport avec la première question, pouvons-nous créer une interaction virtuelle qui imite vraiment une interaction authentique, sans savoir d'abord ce qui rend une interaction authentique en premier lieu ?

En effet, une interaction authentique est tout aussi complexe que les humains eux-mêmes : c'est un être social palpitant, régulé par les hormones, conscient et parfois inconscient. Il n'est pas étonnant que pour certains, cela puisse ressembler à jongler avec dix balles de ping-pong tout en faisant du monocycle, tout en étant ébloui par le soleil. Comme le montre notre illustration de Second Life et de la RV, avec la sophistication croissante des graphiques informatiques et l'imitation du comportement humain naturel, la technologie pourrait être très proche de l'imitation des interactions sociales authentiques. Même les mouvements du corps pourraient se traduire dans le monde virtuel grâce à l'utilisation d'accéléromètres et de gyroscopes. Mais si la composante essentielle d'une interaction nécessite un élément physique plus sophistiqué, les interactions synthétiques seront-elles jamais à la hauteur ?

Deux petites filles en train de jouer © Polesie Toys/Pexels.com Deux petites filles en train de jouer © Polesie Toys/Pexels.com
Nos connaissances encore limitées nous amènent à penser que ce qui rend les interactions authentiques difficiles n'est pas seulement ce que l'on voit, mais aussi ce que l'on peut sentir, ressentir et expérimenter. Dans ce contexte, si Second Life a tendance à être plus facile à gérer pour certains, faire le pas vers l'utilisation de la RV pour la neuroréhabilitation peut être un énorme acte de foi. Sans savoir ce que l'interaction sociale signifie vraiment au niveau neurologique, physiologique et comportemental, il peut être impossible de créer une plate-forme qui enseignera ces aspects limités de l'interaction sociale qui peuvent être généralisés à la vie réelle. Peut-être que la RV n'est pas destinée à remplacer l'interaction en face à face, mais plutôt comme une opportunité d'étudier l'interaction, et finalement, comme un complément puissant à la thérapie traditionnelle en face à face.

Le Club est l'espace de libre expression des abonnés de Mediapart. Ses contenus n'engagent pas la rédaction.