Comment Mario Bros nous fit entrer (en bondissant) dans le post-fordisme

Loin de ne figurer que des mondes imaginaires, les jeux vidéo accompagnent depuis les années 1960 les principales mutations que connaissent nos sociétés. Pourtant, nous continuons à questionner ce pan important des industries culturelles à partir d’un registre limité

Loin de ne figurer que des mondes imaginaires, les jeux vidéo accompagnent depuis les années 1960 les principales mutations que connaissent nos sociétés. Pourtant, nous continuons à questionner ce pan important des industries culturelles à partir d’un registre limité : leur brutalité, les conséquences psychologiques de leurs usages, le calcul ébahi des bénéfices financiers que leur commerce peut engendrer. La place centrale qu’occupent désormais ces objets devrait nous pousser à réfléchir différemment à leur rôle. Ainsi, il y a tout juste trente ans, un événement majeur se dissimulait dans un tourbillon de pixels : Mario Bros nous précipitait, d’un bond entre deux plateformes, dans le post-fordisme. 

La firme japonaise Nintendo, propriétaire de Mario, a connu différents stades du développement de l’industrie ludique. Dans les années 1880, elle fut d’abord spécialisée dans la production puis l’exportation de jeux de hanafuda. Ces cartes, habillées de motifs floraux, acclimataient les jeux européens et en euphémisaient la symbolique, perçue au Japon comme trop guerrière. Après quelques incursions dans des domaines d’activités variés, Nintendo s’empara du marché naissant des jeux vidéo. Elle créa des programmes pour bornes d’arcades, se trouvant rapidement en position dominante sur le marché des consoles de salon, à la faveur de la crise qui frappa le secteur dans les années 1980, éliminant ses principaux concurrents. La Famicon (1983), devenue NES pour le marché nord-américain, fut ainsi vendue à 60 millions d’exemplaires. A la fin de la décennie, le New York Times concluait que les hits maisons reposaient chez les joueurs sur l’adhésion à des mondes absurdes, où des héros à moustaches pouvaient se colleter à des plantes géantes ou à des sortes de tortues, avant de conclure : « No matter. Kids can’t get enough of the games » (« Peu importe. Les enfants n’en ont jamais assez »).

Depuis trente ans, Nintendo peuple en effet son univers de figures aux abords inoffensifs : Mario et Luigi, plombiers en tenue, une princesse, un gorille et une infinie variété de personnages colorés. Dans Mario Bros, les héros enquêtent dans les égouts de New York après l’apparition d’étranges créatures. Le principe est simple : il s’agit d’éviter et d’éliminer, niveau après niveau, embuches et ennemis se présentant sous une apparence déformant des éléments naturels– boules de feu et stalactites, animaux bizarres, en tentant de progresser le plus loin possible. Mario est un petit homme dans un grand monde ; il suscite ainsi aisément l’identification des plus jeunes. Il assume dans d’autres jeux, comme Super Mario Bros la destinée d’un héros de conte, en sauvant, in fine, une jeune fille. Mais, dans les années 1980, il symbolise surtout la transition entre deux états de l’économie mondiale et élabore le récit ludique d’une société nouvelle. Immigré italien, il est le descendant des Européens qui, au tournant du XXe siècle, partaient chercher du travail aux Etats-Unis. C’est un plombier, plongé dans les profondeurs de la ville industrielle. Cependant, les machineries qu’il parcourt ne constituent qu’un décor : les tuyaux d’acier sont débranchés, mais permettent de déboucher, de façon étonnante, sur des lieux différents. Le personnage doit sauter, passer rapidement d’un univers à l’autre en s’y adaptant, résoudre des problèmes cognitifs. Il n’est plus un travailleur dont l’univers est borné par les murs de la manufacture et la linéarité des lignes d’assemblages. Il traverse joyeusement, en courant, en bondissant, ce vieux monde industriel, devenu univers de liberté digitale. L’individu y est responsable de sa propre survie et est sommé d’accumuler du capital, ce que fait Mario, engrangeant comme personne les pièces de monnaies.

La vision du monde que propose Mario Bros en 1983 est claire. Les mutations nouvelles de l’organisation du travail libèrent des formes d’aliénation qui caractérisaient l’industrie et attachaient l’ouvrier à la machine, lui imposant la répétition de la même tâche jusqu’à l’abrutissement. Ce faisant, Mario accoutume aussi toute une génération à considérer les processeurs et les écrans comme des machines ambigües, aussi douées pour distraire que pour mettre au travail. La logique ludique de Mario Bros repose sur les invariants qui caractérisent le post-fordisme : les injonctions de flexibilité, d’autonomie et de responsabilité, l’extension sans limite du travail – Mario, jamais fatigué, ne se repose pas –, l’engagement « total », corps et âme, dans la tâche à accomplir.

Les succès commerciaux de Nintendo et de Mario sont vertigineux. La firme a décliné une multitude de suites et de dérivations, qui lui ont permis de dégager des bénéfices colossaux, avec en 2007 un chiffre d’affaires de 17 milliards d’euros en 2007 – la hausse du yen et des ventes médiocres ont depuis fait chuter ces résultats. Hiroshi Yamauchi, qui a dirigé la firme japonaise entre 1949 et 2002, a souvent expliqué qu’il ne comprenait rien à l’univers des jeux vidéo. Il a cependant su orienter Nintendo vers un modèle économique conforme aux évolutions du capitalisme contemporain : faibles effectifs internes, recours à des sous-traitants, concentration autour un petit nombre de titres, marges élevées. L’univers ludique qu’il a contribué à créer a jusqu’à présent été épargné par les détournements critiques de la contre-culture que d’autres industries culturelles, comme Disney, essuient de façon salutaire depuis les années 1960 (1). Il est temps pour Mario, énergique petit soldat du capitalisme moderne, de prendre à son tour quelques fessées, et de subir les assauts d’une critique bien plus incisive du monde qu’il façonne.

 La lecture de Nick Dyer-Witheford peut prolonger cette lecture 

 (1) On pense ici à la célèbre Disneyland Memorial Orgy de Wally Wood, où (notamment) Pluto urine sur un portrait Mickey.

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