JV et statu quo : Pathfinder Kingmaker, sur les chemins du pouvoir

Troisième et certainement dernier opus de cette série. Penchons-nous sur un dernier jeu, un jeu de rôle qui nous propose carrément d'exercer le pouvoir de manière directe.

Pathfinder : Kingmaker (que nous abrégerons en PK pour ne pas nous claquer une phalange) est un jeu de rôle à la formule apparemment très classique et qui rappellera de loin aux vétérans vidéoludiques cachés sur Médiapart l'époque de Baldur's Gate et autres Planescape : Torment. Grande différence avec ses prédécesseurs : PK donne à son joueur, assez tôt dans l'histoire, un territoire à gérer. Précisons d'emblée deux choses : je n'ai pas encore pu finir le jeu (ce n'est pas faute d'avoir essayé), aussi avez-vous peut-être pu expérimenter d'autres mécaniques de gestion de la Baronnie que je n'aurais pas vues. Toutefois, j'ai joué une petite cinquantaine d'heures, ce qui me donne pas mal d'éléments à analyser. Deuxième point : au delà des jeux de gestion à proprement parler, PK n'est pas le seul jeu à vous offrir un domaine à gérer. Celles et ceux ayant joué à Pillars of Eternity par exemple, assez similaire à PK dans la plupart de ses mécaniques, le savent bien. Le cas de PK m'intéresse cependant tout particulièrement ici, car il repose sur un jeu de rôle papier, Pathfinder, qui reprend la plupart des codes de Donjons et Dragons, y compris la gestion de ce que l'on appelle l'alignement. Ce sont les interactions entre cet alignement et l'exercice du pouvoir politique auquel nous convie le jeu qui va occuper la majeure partie du présent billet.

Il nous faut donc tout d'abord rappeler comment fonctionne ce fameux système d'alignement. Il s'agit d'un système permettant de déterminer les options morales d'un personnage selon son placement sur deux axes : l'axe Loi-Chaos et l'axe Bien/Mal. Chaque axe propose trois options : loyal, neutre ou chaotique pour l'un ; bon neutre ou mauvais pour l'autre. Le système paraît simpliste et manichéen à première vue et il atteint effectivement rapidement ses limites dans la vraie vie (et même, ajouterai-je, dans une partie de jeu de rôle papier, où les options offertes aux joueuses sont beaucoup plus libres), mais il est, dans le cadre d'un jeu vidéo, assez versatile. L'axe Loi/Chaos, en effet, représente le rapport de votre personnage aux règles sociales, qu'il s'agisse de courtoisie, d'institutions, de traditions, ou de lois au sens juridique ; l'axe Bien/Mal quant à lui représente tout simplement son degré d'altruisme, un personnage Bon cherchant à aider les autres autant que possible même si ça ne l'arrange pas individuellement tandis qu'un personnage Mauvais se tamponne du bien être d'autrui comme de sa première strangulation de chaton (quand il n'est pas carrément sadique).

En bon bobo-islamogauchiasse-marxisto-néopostmoderne, j'ai immédiatement créé une roublarde d'alignement Chaotique Bon : je voulais voir ce que donnerait une baronne avec un éthos d'anarchiste : à bas l'autorité, nourrissez tout le monde, ZAD partout dans la baronnie. Plus sérieusement, je voulais voir comment le jeu m'autoriserait à jouer le pouvoir du point de vue d'une personne pleine de bonnes intentions, mais qui fondamentalement rejette le concept même d'autorité. Le résultat, vous vous en doutez, a été un peu anticlimactique. Il est bien évidemment hors de question de rejeter l'exercice de autorité ou d'encourager ses sujets à créer des assemblées de démocratie directe : dès lors que la baronnie vous est confiée, vous en devenez la souveraine sans partage. Vous nommez certes des conseillers pour vous aider, mais vous restez libre d'ignorer leurs opinions. Le pire qu'il puisse vous arriver est qu'ils démissionnent.

En outre, durant vos sessions de jeu, de nombreuses options parmi celles qui vont seront offertes préciseront l'alignement auquel elles correspondent. Ce n'est évidemment pas toujours le cas, et il n'y a pas toujours des options correspondant exactement à votre alignement, auquel cas vous décidez en votre âme et conscience quelle option correspond le plus au personnage que vous incarnez. Or, décider d'être altruiste dans la gestion de votre fief (incarner votre alignement bon), tout en exerçant un pouvoir autocratique vous amène souvent à prendre des décisions étiquetées "loyales-bonnes". Les options chaotiques sont peu nombreuses, en ce qui concerne la gestion du royaume, et pour cause : comment adopter une attitude iconoclaste quand on est soi-même l'icône ?

Ainsi, comme le jeu prend en compte les choix moraux faits par votre personnage pour faire évoluer son alignement, celui de mon héroïne se décale petit à petit de Chaotique Bon vers Neutre Bon, dans la mesure où je privilégie les choix de gestions "Bons" aux "Chaotiques" (qui ne sont déjà pas bien nombreux). Je ne serais pas plus surpris que ça qu'elle finisse loyale bonne avant la fin du jeu (dont je suis, je pense, encore loin).

Le système du jeu, reposant sur son écriture, ne laisse donc guère de place à un roleplay anti-autoritaire pour se déployer. Cela est d'autant plus spectaculaire que, si les personnages vous entourant peuvent discuter vos décisions politiques, voire exprimer un désaccord explicite, il est rare que votre pouvoir soit remis en cause. Au pire, certains personnages disent qu'ils feraient un meilleur baron que vous : personne cependant ou presque pour se poser la question de la pertinence d'un pouvoir autocratique sur la zone. Un personnage semble adopter un point de vue radicalement anti-pouvoir dans le jeu, là où j'en suis : un personnage-non-joueur anonyme, dont on peut retrouver le corps à moitié dévoré par un monstre en haut d'une falaise près d'un fleuve. Dans son journal, il renvoie dos-à-dos le bandit que vous avez renversé au début du jeu et vous même, qui prétendez tous deux justifier votre pouvoir par votre force et la prétendue protection que vous offrez aux habitants de la zone. Protection qui ne se vérifie pas dans les faits, et ne résout aucun des autres problèmes sociaux de la baronnie : famines, inégalités de richesses, maladies et autres. Et, même après avoir trouvé cette bafouille tout à fait accessoire dans le monde du jeu, mon personnage, tout bien intentionnée qu'elle soit, continuera certainement à ne pas les résoudre. Sachez cependant que si finalement PK me donne l'opportunité de créer une sécurité sociale médiévale-fantastique, je viendrai ici publier un erratum.

PK nous donne ainsi tout pouvoir sur une zone, sauf celui de lui faire changer de système politique. Ce n'est pas ainsi que ma roublarde agit, mais il est parfaitement possible de faire fructifier, pour son profit personnel, une baronnie Mauvaise, traitant ses habitants en esclaves, sans mieux se comporter que le bandit dont nous avons écourté le règne prétendument illégitime. Cette autorité que nous exerçons en tant que joueur dans le monde du jeu n'est jamais remise en cause dans sa légitimité par les autres personnages, sauf par un pauvre hère placé dans une zone annexe du jeu, avec lequel il n'est pas possible d'avoir une vraie conversation politique et éthique, sur la nature du pouvoir, de la loi et de l’État.

Des trois jeu sur lesquels j'ai bafouillé ces dernières semaines, Pathfinder : Kingmaker est celui que je vous recommanderai le moins volontiers. Ce n'est pas à cause de la faiblesse de son sous-scénario politique, qui peut certes être frustrante par moments, mais qui s'explique par son insertion dans une narration médiévale-fantastique assez classique, qui préfère, assez logiquement, laisser une place centrale aux éléments de conte de fées (y compris, si c'est comme moi que vous jouez, le cliché de la gentille reine) ; non, c'est surtout que PK est un jeu de rôle en vue du dessus à l'ancienne, assez technique, dérivé d'un jeu sur table aux règles complexes et fouillées, et dont l'interface n'est pas toujours très claire. Bref, si vous n'avez jamais touché à un jeu de type Donjons et Dragons, sur papier ou sur écran, vous risquez de le trouver assez rébarbatif, contrairement aux manieurs de dés à vingt faces dans mon genre.

Celles et ceux qui veulent un jeu de rôle très narratif avec une sous intrigue politique fouillée et bien écrite se reporteront, avec raison sur Disco Elysium, qui a récemment été traduit en français. Je ne voulais pas conclure cette série de billets sans en toucher un mot, même si je ne me sens ni le courage, ni la compétence d'en faire une analyse digne de ce nom sur ce blog. Simplement, Disco Elysium, là où les jeux précédents ignorent ou font semblant d'ignorer les conséquences politiques ou les enjeux de pouvoir de leur scénario, les embrasse, parfois avec humour, mais toujours avec au moins un peu de pertinence.

Bon jeu à toutes et à tous, et bonne année.

Le Club est l'espace de libre expression des abonnés de Mediapart. Ses contenus n'engagent pas la rédaction.