Jeux vidéo et statu quo: «Hadès», famille, réconciliation et emprisonnement

L'une des joies du confinement, et d'être bloqué loin des sources nécessaires à l'avancée de ma thèse, c'est que j'ai pu me replonger dans les deux loisirs qui ont fait tout le sel de mon enfance et de mon adolescence : la lecture et le jeu vidéo. Plus particulièrement les jeux répondant aux codes de la fantasy. Quelques observations politiques d'un joueur qui pense trop.

J'ai beaucoup lu, à nouveau, pendant les deux confinements. Pas mal écrit, aussi, mais principalement des choses qui ne se prêtent guère à alimenter un blog. J'ai aussi, et ça n'était plus arrivé depuis longtemps, beaucoup joué. Depuis l'obtention de mon agrégation, puis mon entrée en thèse, le jeu vidéo était devenu une activité toujours présente certes, mais rare. Quelque chose à faire le week-end si je ne voyais personne ou si je n'avais pas une lecture académique à finir, un paquet de copies à corriger. Toutefois, puisque je disposais enfin de beaucoup plus de temps que prévu, j'ai délaissé le jeu qui a presque à lui seul occupé mes rares sessions depuis deux ans, et j'ai pu goûter à un peu de nouveauté. Or chacun des jeux auxquels j'ai goûté récemment, comme beaucoup d’œuvres appartenant au genre de la fantasy, a un rapport singulièrement conservateur par rapport à certains enjeux de pouvoir, tout en étant tout à fait progressistes dans d'autres domaines.

Trois jeux, donc, racontant des histoires bien différentes malgré leur recours commun à la magie et au merveilleux, recourant à des types de gameplay différents et ayant pourtant des rapport narratifs au pouvoir assez similaires. Je voudrais aborder chacun de ces jeux dans l'ordre dans lequel j'y ai joué : tout d'abord Hadès, un jeu d'action sorti cette année, utilisant le cadre de la mythologie grecque ; puis Dishonored, un jeu d'infiltration steampunk de 2012 ; Pathfinder : Kingmaker enfin, un jeu de rôle médiéval-fantastique tout ce qu'il y a de plus classique sorti en 2018 sur PC.

De ces trois jeux, le premier, sur lequel nous allons nous pencher aujourd'hui, est encore le plus nettement à gauche dans tous ses aspects. Y compris, et il est utile de le signaler dans une industrie qui fait de plus en plus souvent scandale dans ce domaine, dans ses conditions de productions. Les travailleuses et travailleurs de Supergiant Games sont en effet mieux traités que beaucoup de leurs collègues, n'ayant pas à subir le crunch, pratique de surtravail courante dans beaucoup de gros studios en fin de développement. Aucun gros scandale de harcèlement n'a encore éclaté chez eux. Espérons que cela continuera.

Cela se voit également dans beaucoup de thèmes développés dans le jeu, qui vont nous permettre de poser Hadès comme pierre de touche des autres jeux par la suite. Mais pour pouvoir en parler dans un peu plus de détail, nous allons devoir entrer dans la partie de mon propos où ça divulgâche à plein pot. Si vous ne souhaitez rien connaître du jeu sans y avoir joué, sachez que je le recommande chaleureusement. Il est très bon, et il vaut bien quelques heures de votre temps ou quelques euros de votre poche, si le jeu vidéo est un loisir qui vous sied.

Hadès, donc nous met dans la peau de Zagreus, fils du dieu éponyme. Zagreus a passé toute sa vie dans les halls austères du royaume paternel et montre un grand manque d'enthousiasme (et de compétence) pour les travaux que lui confie son papa passablement grognon. Les rapports entre père et fils sont passablement tendus et le deviennent encore plus lorsque le jeune dieu découvre que sa mère n'est pas Nyx, déesse de la nuit, comme on le lui a raconté, mais une certaine Perséphone, qui a quitté les enfers dans des circonstances mystérieuses. Bien décidé à la retrouver pour lui demander le pourquoi de son départ, Zagreus tente de rejoindre la surface. Plusieurs mécaniques de jeu aident le joueur à accomplir cet objectif. Tout d'abord, la mort du protagoniste n'a que peu de conséquence : il est après tout déjà en Enfer ; aussi un éventuel décès le fait-il simplement revenir à son point de départ, dans la demeure paternelle. Ensuite, Nyx a contacté en secret l'Olympe, et a fait croire au reste de la famille divine, en froid avec Hadès, que Zagreus cherche à les rejoindre sur l'Olympe ; nombre de dieux Olympiens aideront le joueur en lui offrant des pouvoirs (appelés "bienfaits") qui dureront le temps de la tentative en cours.

Chacune de ces tentatives permet en outre d'améliorer les capacités de notre héros ainsi que ses relations aux autres personnages du jeu. Ce sont ces relations qui portent la plus grande partie de la narration du jeu, autour des thèmes de la gratitude et de la réconciliation. C'est sur ce second thème que j'aimerais principalement me pencher, parce que c'est lui, à mon sens qui porte à la fois le meilleur de ce qu'offre Hadès, mais aussi certaines de ses limites, puisqu'il amène le protagoniste à entretenir un rapport inconfortable aux institutions qu'il combat au début et pour lesquelles il finit par travailler à la fin.

Zagreus, en effet, bien que les mécaniques de jeu se centrent beaucoup autour du combat est le grand réconciliateur de ce monde. La narration est traversée de réconciliations plus ou moins compliquées permises par les qualités humaines du héros, dont certaines assez mineures dans l'ensemble de l'histoire : entre Achille et Patrocle, entre Nyx et Chaos qui l'a engendrée, entre Orphée et Eurydice, entre Zagreus et deux de ses potentielles relations amoureuses (Mégère la Furie, son ex ; Thanatos, dieu de la mort et ami d'enfance du héros. Notons que cela fait de Zagreus le seul protagoniste de jeu à la fois bisexuel et polyamoureux que je connaisse). Trois autres réconciliations, en outre, occupent le devant de la scène : celle entre Hadès et Perséphone, dont la relation est consentie dans cette version de l'histoire et qui est donc relativement facile ; celle entre les monarques des enfers et leurs cousins Olympiens ; celle, enfin, mais qui n'est au mieux qu'à moitié faite, entre Zagreus et son père, dont on devine que l'amertume et la colère l'ont rendu maltraitant.

Ces réconciliations, mineures et majeures, sont toutes obtenues de haute lutte, à force de patience, d'écoute, de gratitude et de compassion de la part du protagoniste. Elles ne sont pas gratuites et surtout elles sont bilatérales : elles reposent sur des pardons partagés des torts passés et une communication explicite des besoins des parties impliquées (le plus souvent, du moins). L'incompatibilité de ses besoins implique parfois une réconciliation seulement partielle, dans le cas du roi des Enfers et de son fils ; mais la démarche est suffisamment engagée pour qu'une issue favorable soit au moins imaginable. De ce point de vue là, Hadès nous donne à voir une gestion des émotions des personnages assez fine, chacun acceptant sa propre vulnérabilité et celle des autres. Bref, une grande partie des relations présentées dans le jeu paraissent très saines et les aspérités qu'elles gardent parfois tendent simplement à éviter l'écueil de la rédemption ou réconciliation idyllique sans tache, donc irréaliste.

Chose intéressante enfin : elles ont souvent peu à voir avec la base du gameplay du jeu. Autrement dit, elles n'ont le plus souvent pas de lien direct avec la violence dont Zagreus se montre, sur les ennemis du jeu, tout à fait capable. Seule la réconciliation initiale entre Hadès et Perséphone semble opérer ce lien, puisque pour pouvoir enfin parler à sa mère, Zagreus doit atteindre la surface et battre son père en combat singulier, et ce plusieurs fois le temps de convaincre la déesse de revenir : dieu chtonien, notre protagoniste ne peut rester bien longtemps hors du royaume souterrain. Mais même là, c'est autant l'obstination du prince à parler à ses parents et à les faire parler que ses prouesses martiales qui opèrent. De ce point de vue, le jeu présente un personnage masculin répondant à des canons progressistes, dont la compassion et non le muscle ou le stoïcisme, est le principal moteur.

Seulement voilà, même si Hadès présente des personnages et des relations que l'on pourrait qualifier un peu hâtivement de gaucho-compatibles, sa compréhension des rapports de pouvoirs reste assez sommaire. Les rapports entre personnages sont certes assez horizontaux, et même Hadès, pourtant représentant parfait de la masculinité toxique (puissant certes, mais surtout violent, autoritaire, incapable d'exprimer une autre émotion que la colère ou l'irritation pendant une grande partie du jeu, contrairement à son fils), finit par abandonner une partie de sa façade inflexible. De ce point de vue, le jeu présente un début d'évolution des rapports entre le père et le fils qui semble dénoncer l'autoritarisme paternel. Toutefois, cela prend une forme qui laisse globalement intacts tous les autres rapports de pouvoir qui traversent les enfers et l'Olympe dans le jeu.

En effet, après avoir réconcilié ses parents, Zagreus, qui jusque là était un grain de sable dans la mécanique bien huilée du royaume souterrain, en devient un employé comme les autres. Ayant déjà réussi à s'échapper un certain nombre de fois, il lui est proposé de tester les système de sécurité des enfers empêchant les ombres de s'enfuir : c'est la manière qu'a le jeu de justifier narrativement des parties supplémentaire, ainsi que l'implémentation d'une mécanique ajoutant des défis supplémentaires à chaque nouvelle tentative. Ce nouveau rôle du protagoniste, s'il s'insère bien dans le thème de la réconciliation présent dans tout le jeu, fait cependant radicalement changer son statut social. Pour le dire de la manière la plus brutale qui soit : de prisonnier tentant de s'échapper, Zagreus devient maton. Certes, il reste éminemment sympathique : il continue de se montrer humble, reconnaissant, altruiste envers tous les personnages qu'il croise. Pourtant, il m'est difficile de ne pas m'interroger sur ce que cela signifie réellement pour les rapports du jeune dieu avec les ombres des mortels qui restent les prisonniers de son père, qu'ils fassent partie de ses amis ou non.

En effet, Zagreus semble continuer à approfondir ses amitiés pour ses amis mortels malgré ce changement de statut, vu par tous, avec une sorte d'inévitabilité résignée, comme une bonne chose pour le protagoniste, dont il faudrait se réjouir, tant pour des gens comme Achille et Orphée, voués à une éternité de service pour Hadès (dans les rôles respectifs de maître d'armes et de musicien de cour), que pour des gens plus directement punis, mais ayant fini par accepter pleinement leur sort, comme Sisyphe ou Eurydice. Zagreus peut certes utiliser son autorité de prince des enfers pour aménager les pactes liant ces personnages à Hadès et améliorer leurs conditions de vie (si j'ose dire), mais cela se fait dans le cadre des règles édictées par le véritable patron des lieux. D'où ressortent deux problèmes : premièrement, si la gratitude et la gentillesse de Zagreus est tout à fait recommandable et doivent être portées à son crédit, elles ne servent guère qu'à ses amis. Un nombre indéfini d'autres ombres sont aux prises avec leurs conditions de détention potentiellement abusives sans que le prince s'en préoccupe. Le redressement des torts paternels envers les ombres infernales se fait donc sur le régime de l'exception, de la faveur, de la grâce, sans jamais remettre en question les conditions de leur apparition, à savoir l'autorité arbitraire du personnage titre. Autorité que l'on continue à voir s'exercer sur des ombres anonymes à chaque nouvelle partie

Cela se doit, il est vrai, au lieu particulier choisi pour le jeu : les enfers sont un lieu dont on n'est pas supposé sortir, la mort étant une condition définitive. Cela permet de faire des merveilles en termes de mécaniques de jeu et de narration, respectivement dans l'établissement d'une boucle de gameplay efficace et dans la résolution des principaux conflits. Cependant, cela a un inconvénient : Zagreus ne change pas profondément le monde des enfers. Malgré sa propre compassion pour les mortels, les rapports entre eux et les dieux qui jouent avec eux ne changent pas. Bref, s'il existe un "réalisme capitaliste" selon l'expression de Mark Fisher, Hadès nous plonge dans une sorte de "réalisme carcéral" qui est glaçant. Cela n'est pas tout à fait ignoré par le jeu : la fatalité s'exerçant sur les mortels est déplorée par Achille ; Zagreus est une fois inconfortablement mis devant ses contradictions par Sisyphe, à qui il doit expliquer qu'il veut rester son ami tout en étant l'amant de Tanathos, dont l'inimitié lui a valu sa place aux enfers, et de Mégère, chargée avec ses sœurs du "bon déroulement" de son tourment éternel. Heureusement pour le protagoniste, le roi déchu ne se caractérise pas par sa rancune. Ce réalisme carcéral est donc en partie à relativiser : plus que de réalisme, on pourrait parler de fatalisme, peut-être.

Toutefois, et peu importe le nom qu'on lui choisit, il se doit à un choix de cadre narratif, qui va conditionner le gameplay. Les enfers sont une puissance cosmique. Il est impossible de renverser cet ordre là et Zagreus lui même ne survit jamais très longtemps à la surface. Peu importe donc les actions du protagoniste ou les souhaits du joueur : les règles qui régissent ce monde, même merveilleux, empêchent certains changements dans les rapports de pouvoir. Il fallait donc, pour préserver la narration et sa logique, limiter l'influence du joueur sur le monde. Vous pouvez dans les commentaires (s'il y en a pour ce genre d'articles) partager vos propres exemples d’œuvres fantastiques dont la cohérence interne dépend de la préservation d'un certain ordre immuable, quand bien même il paraîtrait injuste sous une certaine lumière. Le cas des deux autres jeux sera différent, je vous le promets. N'hésitez pas, enfin, à vous procurer Hadès et à y jouer. Je pinaille et je réfléchis trop par habitude : cela n'enlève rien au fait que le jeu est particulièrement plaisant à prendre en main et que sa narration, que nous avons étudiée de manière très partielle ici, est touchante.

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