JV et statu quo : Dishonored, au service de sa Majesté

Deuxième article sur les jeux vidéos et leur rapport au pouvoir. Changement d'ambiance aujourd'hui, puisque nous passons de la mythologie grecque au steampunk avec le jeu d'espionnage d'Arkhane studios. Un jeu qui donne plus de pouvoir au joueur sur l'histoire, mais qui est intéressant aussi par les choix qu'il ne donne pas. Réflexions pleins de divulgâchages divers. .

Dishonored est un jeu d'action et d'infiltration steampunk sorti en 2012. Il est le premier d'une série : aussi est-ce le moment de signaler que, bien que je possède le deuxième opus, je n'y ai pas encore joué. Je n'ai pas non plus fini les extensions du jeu de base, bien que j'y aie un peu touché. L'histoire nous met dans la peau de Corvo Attano, qui exerce en tant que "Seigneur Protecteur" (une sorte de super-garde du corps) de Jessamine Kaldwin, impératrice des Îles, résidant à Dunwall. La capitale de l'Empire va mal : elle est aux prises avec une épidémie de peste particulièrement violente transmise par les rats qui pullulent dans cette Londres alternative. Corvo revient d'une tournée à l'étranger destinée à voir comment cette maladie est gérée là-bas, mais n'a pas trouvé de solution. Il est accueilli à la sortie du bateau par Emily, la fille de l'impératrice et certainement la sienne. Les retrouvailles sont cependant gâchées, non seulement par la situation sanitaire (nous compatissons), mais parce que des assassins aux pouvoirs surnaturels attaquent soudain. Corvo est un excellent combattant, mais pas assez pour les empêcher de tuer l'impératrice et d'enlever leur fille. Ils disparaissent ensuite et le Protecteur, retrouvé seul avec le cadavre de Jessamine, est accusé de régicide et jeté en prison. L'ancien Maître Espion, Hiram Burrows, responsable de l'attaque, s'auto-désigne régent. Corvo va cependant assez rapidement s'échapper avec l'aide d'un groupe de conjurés cherchant à remettre Emily sur le trône : Corvo et ses talents sont un part essentielle de leur plan. Talents qui vont bénéficier d'une sérieuse amélioration magique grâce à l'intervention de l'Outsider, un être vivant dans une autre dimension et vénéré par une frange marginale de la population.

Il serait difficile d'ignorer les thèmes politiques dans ce jeu : nous sommes après tout en train de gérer une usurpation, pour ne pas dire deux. Nous sommes en outre dans le cadre d'une monarchie constitutionnelle rappelant l'Angleterre du XIXème siècle : le Régent, malgré le pouvoir impérial dont il dispose, doit compter avec un certain nombre de contre-pouvoirs. Il a principalement la main sur l'armée, mais le pouvoir législatif est assuré par une assemblée aristocratique. Par ailleurs, il faut compter avec l'Abbaye du Quidam, la principale religion impériale. Chacun de ces ordres est représenté par un personnage parmi les conjurés : l'amiral Havelock représente le pouvoir militaire, Lord Pendleton l'aristocratie, et Corvo, lors de sa première mission, sauvera le Superviseur Martin, représentant des ecclésiastiques. Les classes populaires ne semblent pas avoir de pouvoir : en tout cas, elles ne font pas partie des appuis dont les conjurés tentent de se servir. Elles sont pourtant représentées dans le jeu au sens large, principalement par Samuel, le batelier vous amenant de lieu en lieu.

Malgré la présence de Samuel, qui est l'un des personnages les moins gris moralement, il se dégage de Dishonored une nette impression d'impuissance des classes populaires. Le seul pouvoir que nous les voyons exercer est celui de la criminalité, ce qui s'insère bien dans l'ambiance pessimiste du jeu. Le problème est que ces dessous criminels de Dunwall n'ont qu'une influence minime dans les luttes politiques livrées par le joueur et les conjurés : le parrain de la pègre finit même potentiellement par mourir, selon vos actions, sans influence notable sur la fin du jeu, décidée uniquement sur la façon dont vous avez traité vos cibles principales. Or, Slackjaw le criminel n'en fait pas partie. Son influence ne va pas plus loin que son quartier. La politique est dans ce jeu oligarchique par excellence, de manière très raccord avec le cadre steampunk anglais choisi, me direz-vous. Soit. Le problème, comme souvent, est que cette oligarchie n'est pas un problème, ou, si c'en est un, il est résolu de manière singulière.

Même si vous n'avez pas joué au jeu, vous l'avez certainement vu venir : les dents des conjurés rayent le parquet et dès lors que vous avez sorti du jeu le Régent, vos anciens alliés s'empressent de vous trahir. Vous voilà donc gravement empoisonné : heureusement, Samuel le batelier, chargé du poison, ne vous a donné qu'une demi-dose et vous a mis sur un bateau à la dérive plutôt que de vous balancer directement à l'eau. Il avait senti la trahison venir et se sachant impuissant à empêcher lui-même les conspirateurs de prendre le pouvoir, il espère que vous survivrez pour le faire vous-même. C'est effectivement ce qui arrive : après avoir sauvé d'autres alliés trahis par les conjurés, vous vous dirigez dans le Phare tout neuf de Dunwall afin de sauver une deuxième fois Emily d'un kidnapping. En haut du Phare, Havelock est le seul encore vivant : ivre de pouvoir et de paranoïa, il a fait empoisonner ses comparses. Une fois l'enfant libérée, le jeu vous met en face du résultat de vos actions.

Ces conséquences sont apparemment simples. En effet, à la fin de chaque mission, le jeu vous attribue un degré de "chaos". Plus vous utilisez une approche violente et surtout létale, plus votre chaos est élevé. Cela a au fil du jeu des conséquences sur le monde lui-même (ce que je n'ai pas vu dans ma partie, ayant joué les fantômes) mais surtout sur la fin. Dishonored peut nous mettre face à trois principaux résultats : soit le chaos accumulé de mission en mission est haut, soit il est resté bas parce que vous vous êtes montré discret et relativement non violent. Le jeu vous donne les clefs de ce système relativement tôt par une fenêtre didacticiel, et vous le rappelle dans le cadre de la narration une fois que vous avez libéré Emily une première fois : la gouvernante vous explique que votre fille est traumatisée et se raccroche entièrement à vos actions pour se reconstruire. Ainsi, plus vous vous montrez violent, plus la future impératrice considérera cette violence comme normale. Voici dont ce qui se passe à la fin du jeu : un chaos au plus haut provoque la décadence progressive de l'Empire et sa descente dans la violence. Non seulement vos actions ont fait pourrir la situation à Dunwall, mais en plus Emily se montre, sous votre conseil peu éclairé, une monarque féroce au mieux ; au pire vous ne parviendrez même pas à la sauver d'Havelock lors de votre dernière mission, précipitant l'empire dans une chute vertigineuse. Au contraire, si vous arrivez à la fin du jeu sans avoir tué personne, ou du moins suffisamment peu de gens, Dunwall et l'Empire se remettront petit à petit de l'épidémie, et la jeune fille deviendra une monarque éclairée et aimée malgré les intrigues de cour.

Assez logiquement, donc, Dishonored donne presque tout pouvoir sur le monde au joueur afin de renforcer le sentiment d'interactivité. Cela nous amène cependant au fait que le meilleur résultat possible de votre action est bien le retour de la monarque légitime sur le trône, comme souvent dans les cadres fantastiques de ce genre. La mort de cette monarque créé immédiatement le chaos le plus total et provoque une catastrophe absolue : nul mouvement de solidarité entre les habitants dans les diapositives finales, nul répit. Le pessimisme le plus gluant vous y happe avec violence. Dans les deux fins à chaos élevé, par ailleurs, ce sont les nobles, les marchands et les militaires qui semblent vouloir se partager le gâteau de l'agitation politique. Les fins du jeu, donc, donnent plein pouvoir au joueur pour décider du sort de la monarchie mais l'affaiblissement ou la chute de cette dernière sont présentées comme des situation de désespoir sans rémission. La présence sur le trône d'Emily, même dans la fin du jeu où elle devient une monarque sanglante est une bonne chose par rapport à l'alternative. Cela ne serait pas autant un problème si la monarchie en question n'était pas une société de classe aussi violente. Je m'explique.

Le jeu vous fait incarner pendant toute sa durée un hors-la-loi. Les forces de l'Empire vous servent donc d'opposition ; par ailleurs, vous n'évoluez plus, comme a pu le faire Corvo avant l'assassinat de Jessamine, dans des cercles où vous disposez d'une quelconque autorité. Vous ne traînez pas non plus dans le même genre de lieux : les palais ne vous sont plus accessibles de droit et quand vous devez y pénétrer (illégalement), vous partez des ruelles sales et empestées au sens propre (haha) de Dunwall. Cela donne un point de vue saisissant de cruauté (et un gauchiste dans mon genre dirait : de réalisme) sur les classes supérieures de cette société : avides, violentes, égoïstes et inconséquentes ; puissantes pourtant, et protégées par des forces de police brutales pleines de soudards bêtes, méchants et surarmés. Cela participe grandement à installer le joueur dans un sentiment d'isolation dans une action menée seul ou presque face aux institutions les plus puissantes d'un État impérial. Le clergé de l'Abbaye du Quidam est complètement fanatisé et dispose de ses propres agents armés. Bref : le jeu vous donne tous les éléments pour faire une critique radicale de l’État au sens large et de celui-ci en particulier ; mais comme Corvo n'est défini que par son attachement à la famille régnante, là où la narration pourrait pour une large part parler à un anarchiste, le scénario nous remet sur des rails légitimistes. Et pour cause : malgré le point de vue de marginal que peut nous faire adopter Corvo dans les rues de Dunwall, il est un agent de l’État en guerre contre d'autres agents de l’État. C'est pourquoi nous ne voyons presque pas, dans le jeu, les classes populaires : c'est une guerre civile à bas bruit entre les dominants, dans laquelle elles sont au mieux un enjeu, le plus souvent un outil et au pire, rien du tout.

Dishonored ne cache pourtant pas les violences qu'infligent les autorités de Dunwall aux citoyens des basses classes : les annonces par haut-parleur faites au citoyens sont très claires quant au contrôle exercé sur eux par la police. Les doses de remède à la peste sont rationnées au profit des nobles, du clergé et de l'armée. Une mission au milieu du jeu nous donne même la possibilité de secourir un groupe de pauvres gens retenus par Anton Sokolov, l'un des plus grands scientifiques de l'Empire, qui les utilise comme cobayes pour améliorer ses élixirs. Or, le Sokolov en question finit par travailler pour vous, dans le meilleur des scénarios : la diapositive le présente aux côté de son ancien rival, faisant une injection à un malade attaché à une chaise. Doit-on comprendre que les tests sur cobaye humains non-volontaires ont repris pendant le règne "d'Emily la Sage" ? La police chargée de gérer les distributions insuffisantes d'élixir cesse-t-elle magiquement d'être brutale ? Les aristocrates de vouloir accaparer toutes les ressources sanitaires à leur usage personnel pour pouvoir faire des cocktails ? Apparemment oui, par la simple apparition d'une monarque éclairée du conseil d'un Homme Bontm.

Dishonored, malgré ses indéniables qualités d'ambiance et de jeu (comme pour le précédent, je vous le recommande chaudement), tombe donc dans un biais politique que nous connaissons bien : celui du monarque éclairé, dont la bonté rend la vie politique soudainement meilleure pour tout le monde, voire juste, peu importe le système et les institutions dont il hérite. Avec un bon dirigeant, selon cette croyance, un pays prospère quelle que soit la situation extérieure ou sa forme politique. Elle est évidemment faible face à toute critique un peu construite : ce n'est rien de plus que l'une des justifications monarchiques courantes ("c'était juste un mauvais monarque, le suivant sera meilleur!"). Mais je voudrais que nous nous demandions tous, lorsque nous voterons en 2022, quel degré d'espoir nous attachons à cette élection. Dans une Vème République donnant tant de pouvoir à son Président, dont les lois et la police sont de plus en plus restrictives, quelle influence prêtons-nous au quasi-monarque que nous élisons ? Et à quel point, donc, raisonnons-nous comme les scénaristes de Dishonored ?

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