Écrans fantastiques - chapitre 2 - la tentation numérique

On entame ici la publication fractionnée d’un ensemble refusé par la dernière revue de cinéma susceptible de l'imprimer. Occasion de poser la question de la liberté de la parole critique en France aujourd’hui, avant d’y revenir bientôt plus frontalement. Volet 1 : retour à un aspect important du cinéma contemporain, par lequel deux régimes d’images radicalement opposés se retrouvent en présence.

Pour poser le problème : l’imagerie toute puissante

(Pour le tout premier volet, déjà ancien, de cette série de textes, voir « Écrans fantastiques 1 - À quoi bon le cinéma ? Les Bêtes du sud sauvage - 2012 »).

The Vast of Night, Un film Amazon d’Andrew Patterson (2019), qui prend pour origine la série télé. Toujours la question du fantastique. On peut évidemment penser aussi à des séries B du genre The Day the earth stood still de Robert Wise, autant qu’à telle ou telle série Z, ou aux blockbusters de Spielberg. Ce ne sont, de toute façon, que des références figées dans l’imagerie. Impression très désagréable d’être embarqué dans un grand rodéo d’imagerie. Règne de l’imagerie, de la manipulation des images et du spectateur. Du reste, quelle est la place du spectateur ici ? Il n’y en a nulle : le regard se perd, indéfiniment, dans une image sans fond. Il n’y a aucun doute ici qu’on a basculé dans l’ère du visuel explicitée jadis par Serge Daney.

Les personnages dans le vaste décor post-hollywoodien de The Vast of Night © Andrew Patterson - GED Cinema - Amazon Studios Les personnages dans le vaste décor post-hollywoodien de The Vast of Night © Andrew Patterson - GED Cinema - Amazon Studios

Aucun rapport formel à la série B, pour un objet audiovisuel qui pourtant s’en réclame. Le décor semble aussi vaste et variable qu’indéterminé, et transformable à vue, ou plutôt au gré de la vision. Est-ce qu’on ne serait pas dans quelque chose de ludique et de fantasmatique, dans une espèce d’équivalence spectateur-personnage de l’ordre du jeu vidéo ? Le film cherche à nous embarquer d’emblée, avec la logorrhée interminable de son acteur principal. Mouvement et parole impossibles à arrêter. Machine qui tourne à vide. Question de la mise en scène ? Il ne peut y avoir mise en scène car il n’y a pas de rapport à l’espace. Impression de tourner, de pivoter, de travellinguer-bouler, en permanence, sans aucun repère. Jamais. Rapport au temps : seul repère à peu près cohérent, assimilable et d’ailleurs singulier. Tout se passe dans une espèce de linéarité stricte. Pas d’ellipse. Continuité temporelle figurée (car illusoire, même au sein du plan). Le problème est qu’il n’y a pas non plus le moindre temps mort. Problème de rythme. Remplissage permanent, à 100 à l’heure.

Problème de rythme, de regard, d’espace. Quant aux personnages : ce sont des espèces d’hypothèses, ou de coquilles vides. Ils sont tout le monde et personne à la fois. Oui, comme dans le jeu vidéo.

Terminons par l’absence de tout esprit de sérieux : comme on est dans de l’imagerie multi-référencée, mais sans aucune construction, sans véritable forme, sans mise en scène, sans rythme, sans regard… on n’y croit pas. On ne peut pas y croire. Lorsque la jeune standardiste perçoit un bruit suspect sur la ligne, le spectateur, lui, n’y trouve rien de spécial, rien d’étrange : à peine avons-nous le temps de penser à une sorte d’interférence sonore. Le travail du son, alors, est vraiment désinvolte, pour ne pas dire complètement raté. L’étrange, le fantastique lui-même semble une référence comme une autre. Mais ce n’est pas qu’une question de mixage ou de bande son : la mise en scène ne prend pas le temps de nous intéresser vraiment à ce qui se produit. Les personnages n’ont pas eu le temps encore de s’installer avec nous dans leur routine de travail, dans leur vie quotidienne, dans leurs espaces et leurs habitudes. Est-ce possible, cela ? Passer immédiatement du bizarre à l’étrange ? Ne pas prendre le temps de planter un cadre ? Le problème n’est pas seulement de l’ordre du récit fantastique, et de l’installation d’une situation initiale. On n’est pas en littérature. Le problème est de l’ordre du personnage : cela ne semble pas intéresser le cinéaste que ses personnages existent. Pour lui, il s’agit de motifs plastiques, ou graphiques. Détestable art graphique, non seulement post-moderne, mais post-cinématographique. Ère post-moderne des représentations. Enchâssement des simulacres. À se demander franchement ce que l’on peut bien trouver d’excitant à ce show qui ne montre rien, qui ne sait plus rien montrer, et se contente d’exhiber, ad nauseam.

 

En fait, film-modèle en ce qu’il relève à la fois du visuel (image­-signe, jeu vidéo, univers graphique créé de toutes pièces) et du simulacre (image-reine, négation de l’illusion, fantasme du tout-visible). L’image-simulacre appartient de fait à l’ère du visuel, mais toute image qui s’apparente au visuel n’est pas forcément simulacre. Le jeu vidéo, parangon de l’ère du visuel, n’est pas simulacre, puisqu’il est une pure création graphique, et qu’il n’entretient qu’une relation symbolique à la réalité et au monde sensible. En revanche, The Vast of Night, qui fait étalage à chaque seconde de son déroulement de signes innombrables d’authenticité, qui veut faire sens tout le temps (c’est l’image-logos ou photologie, disait Daney), et qui surtout se donne pour du cinéma, donc pour l’enregistrement d’un fragment de réalité (dont il n’est pourtant, à chaque instant de son frénétique mouvement, que la pure copie), appartient pleinement à l’image-simulacre.

 

Humain vs. imagerie : enregistrement vs. création numérique

Avec The Village de Shyamalan (2004), le règne de l’imagerie numérique, et de la programmation (qu’elle soit scénarique ou infographique) se trouve directement contrebalancé par les dimensions humaines de la mise en scène. The Village est un beau film. Mais on ne peut ni ne doit en rester là. Il faut essayer de comprendre, de suivre pas à pas l’intuition que ce fantastique est pourtant un proche cousin de celui de The Vast of Night, et de son étrangeté de jeu vidéo : un film dont l’art de la « parole » et de « la tradition orale » (Cahiers du Cinéma n° 768, septembre 2020), censé fasciner personnage et spectateur, n’est finalement qu’une espèce de choix interactif, sans réelle incidence, mais qui fait mécaniquement avancer la quête des personnages. Dans le jeu vidéo, on est ainsi constamment confronté à des personnages à la logorrhée aussi implacable que facultative : toujours la même – on peut la réentendre à l’envie –, elle est déterminante, incontournable pour progresser dans le jeu, comme un oracle inévitable, un destin programmable ; mais en même temps, si on a compris l’essentiel, ou qu’on s’en fiche, on peut très bien la zapper, en appuyant sur un bouton ou un autre du gamepad. Ce déroulement prosaïque et plat d’un récit surnaturel ne renferme plus une once d’étrangeté, un gramme de soupçon fantastique, un reliquat d’angoisse. C’est inepte. Mais est-il vraiment inoffensif, qu’une telle œuvre graphique, un tel produit-prototype qui propose la mise en œuvre visuelle – et pour le moins singulière – d’un imaginaire de consommation courante, se fasse encore passer pour du cinéma ? La question sera laissée en suspens. Un certain temps.

La lisière du bois, frontière de The Village © M. Night Shyamalan - Touchstone Pictures - Blinding Edge Pictures - Scott Rudin Productions - Buena Vista International La lisière du bois, frontière de The Village © M. Night Shyamalan - Touchstone Pictures - Blinding Edge Pictures - Scott Rudin Productions - Buena Vista International

Il est donc très intéressant de (re)passer par ce récent produit d'auteur estampillé Amazon, pour revenir à The Village. Ce dernier possède, clairement, une mise en scène. Ici l’univers de Shyamalan, clairement, saisit d’angoisse son spectateur humain, et surtout, sait faire naître le frisson de l’étrange – et au cinéma : frisson du hors-champ, de l’inconnu toujours possiblement présent, caché, montré. Le village entouré de bois. La lisière dudit bois. Le bois lui-même, finalement assez rassurant (aéré, lumineux, semé d’arbres amicaux) lorsqu’enfin on le traverse. Surgissement inattendu d’un monstre, quand la présence des monstres a déjà, dûment, été démystifiée : mystère percé à jour, non pas par le dialogue, non pas seulement par une vague trouvaille de scénario – comme d’habitude les thèmes et schémas narratifs de Shyamalan sont faussement novateurs, et franchement puérils –, mais par la mise en scène. Le secret consiste en un costume. Là encore, l’idée pourrait être tout entière renfermée dans le talent des chefs décorateurs, et du maquillage visuel. À ceci près que le costume lui-même se trouve dans un cabanon retiré, lieu secret du mensonge originel. Ces figures évidentes de protestants philadelphiens bon teint ont rejoué le mystère des origines de la Genèse : ils ont forgé un mythe. C’est ainsi qu’on prend conscience, petit à petit, que les habitants du Village sont des radicaux qui, devant le déclin de leur civilisation, ont choisi de s’inventer un mythe pour se sauver, et sauver leur descendance. Idée politique, clairement : rien de moins que celle de liberté, remise en scène, remise en jeu ici. En termes d’images, un seul désir : sauver les personnages du programme (programme comme il se doit toujours double : scénarique, infographique).

Par rapport à ces nouveaux écrans fantastiques, qui sont comme réinventés par l’intervention infographique au cœur de l’image (milliers de micro-événements mis bout à bout sous nos yeux, dans le cadre, et si précisément définis par D.N. Rodowick, sous le titre d’« Événement numérique », dans son article éponyme du numéro 79 de Trafic), Shyamalan tient à la fois une place de précurseur, et sans doute, de référence. À ses côtés, entre autres : deux génies au moins (Lynch, Weerasethakul), et deux brillants inventeurs (les frères – et aujourd’hui les sœurs – Washowski). Les films de Shyamalan permettent très bien de montrer la relation morbide, mais aussi stérile, qu’il peut y avoir, dans ces nouvelles images fantastiques, entre programmation scénarique et programmation numérique. L’idée de programmation, haïe, abhorrée : vieille rengaine de Serge Daney, plus actuelle que jamais. Récemment, un film comme Undine, de Christian Petzold (voir notre article à ce sujet), démontrait combien peut être détestable en effet cette alliance toute puissante – ce pouvoir bicéphale – du scénario et de l’infographie.

 

À cela deux conséquences : la première est que tous les films – et toutes les images – concernés reposent sur des trucs (au pire : Fincher, Patterson, et beaucoup d’autres), des emberlificotages, et autres chausse-trappes plus ou moins convaincants (service minimum : Shyamalan, Nolan, Peele), des ramifications baroques et/ou vertigineuses (au mieux : Lynch, Weerasethakul) de leur scénario, qui déterminent la structure dramatique du film. Ce premier niveau du scénario, jeu d’enfant surdoué, accablant de puérilité, trouve son aboutissement dans un art visuel qui, par son pouvoir de figuration presque absolu, ne semble pas avoir d’origine commune avec le cinéma. Comme on l’a dit, il ne s’agit plus de cinéma, ni même de cinéma d’animation, mais d’un principe de jeu vidéo, aux potentialités absolues, illimitées.

 

La seconde est que l’intervention numérique n’est pas nécessaire, son actualisation à l’écran n’est pas forcément requise – d’ailleurs toujours plus ou moins avérée, plus ou moins douteuse – pour que des images, un film ou un produit audiovisuel ressortissent de ce nouveau régime d’images, qui s’apparente encore à un certain fantastique. Potentialité absolue de figuration de l’image : nos fantasmes, et les implications les plus folles du programme scénarique, peuvent toujours s’incarner sous nos yeux, par le truchement du programme numérique.

 

Écrans fantastiques : du côté d’une nouvelle substance de l’image, un nouveau fantastique semble parfois fleurter avec les limites du cinéma, qui ne sont plus tout à fait, plus seulement les limites du cadre. The Vast of Night en est un très mauvais exemple, mais il a à voir lui aussi avec ce nouveau souffle fantastique. Un fantastique qui vient tout bonnement du fait que le réel est décomposé, puis recomposé par sa transformation numérique. Du coup, l’image conserve et perd tout à la fois sa relation analogique à la réalité, par une sorte de mouvement circulaire, perpétuel et absurde. Nouvelle incarnation du mythe de Sisyphe, à travers ce vrai/faux travail de l’image fantastique, qui produit puis détruit, en boucle. L’image trahit doublement la réalité : d’abord parce qu’elle n’en est, comme toujours, qu’une représentation, mais parce qu’elle en est également maintenant une pure imitation, une re-création. Du coup le fantastique n’est plus seulement dans le hors-champ, mais dans ce qui a l’air parfaitement banal au milieu du champ.

 

À suivre…

 

Jean-Charles Villata - février 2021

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